DRAGON AGE: IZVOR. Zemljevid kampa

Dragon Age: Izvori

Skrbnik lahko sprejema odločitve, zaradi katerih lahko spremljevalec odide ali celo umre. Če sledilec zapusti varuha ali umre, je njegova/njena oprema izgubljena.

V Dragon Age: Origins je devet potencialnih spremljevalcev.

Mladi sivi čuvaj,
eden od spremljevalcev Hero(ini) iz Fereldena,
zadnji predstavnik dinastije Theirin.


Romantično zanimanje za skrbnico.

Pridruži se: v Ostagarju.

Osebno iskanje:

Alistair želi spoznati Goldanno, žensko, ki jo ima za svojo polsestro. S pomočjo Varuha mu jo končno uspe najti v Denerimu. Vendar pa želja po združitvi z družino ni obojestranska. Goldanna ga krivi za smrt njune matere in dejstvo, da medtem ko je Alistair »živel kot princ«, je morala ona vegetirati v revščini.

Alistairjev značaj se ni spremenil:

Alistair je razburjen zaradi sestrine nepripravljenosti, da bi ga sprejela, vendar to skoraj ne vpliva na njegov pogled na svet.

Alistair je oster:

Alistair je razburjen zaradi sestrine nepripravljenosti, da bi ga sprejela, in s pomočjo Varuha spozna, da mora ponovno razmisliti o svojem pogledu na svet. Postane trd in bolj pragmatičen, prav tako pa začne biti veliko bolj umirjen glede možnosti, da bi v prihodnosti postal kralj.

Lahko ga usmrtite na skupščini dežel.

Če Alistair postane kralj, se bo razmerje končalo, razen če je varuh plemenitega rodu in Alistair ne bo oster. Tudi če je otrdel, se bo razmerje končalo, če bo Guardian prizanesel Loghainu ali izbral napačne dialoge po Landsmeetu. Izberite vrstico "Nihče ne more prisiliti kralja, da naredi nekaj, česar ne želi", da prepričate Alistairja, da nadaljuje razmerje. Toda tudi če se je Alistair razšel z Guardianom, do nje ohranja nežna čustva, čeprav se v pogovorih z Guardianom in drugimi člani stranke poskuša izogibati pogovoru o tem.

Če se Varuh ni strinjal z Morriganinim predlogom in je Alistairja peljal v boj z Naddemonom, potem se bo žrtvoval, tudi če se je z Varuhom razšel na lastno pobudo.

Če greš v Amaranthine, ko je Sigrun v skupini, se bo škrat srečal s svojo staro prijateljico Mischo. Izkazalo se je, da je nekoč pokroviteljila Sigrun, kljub dejstvu, da je nedotakljiva, dokler je Sigrun ni nastavil, zaradi česar je Mischa izgubila položaj v Orzammarju in bila prisiljena iti na površje. Po tem srečanju bo Sigrun razburjena in se bo želela opravičiti svoji stari prijateljici ter ji celo dati prstan, ki ga je prejela od svojega edinega prijatelja v Legiji, Varlana Volnaya. To bo aktiviralo nalogo "Sigrunina lopovska preteklost". V njem lahko poveljnik pomaga Sigrun razumeti svoja čustva.

Če jo v finalu odpeljete v Brlog matere, bo ob srečanju z arhitektom Sigrun skeptična glede ideje o spreminjanju bitij teme. Ogorčena bo nad možnostjo dogovora z Arhitektom. Če se poveljnik odloči sprejeti ponudbo, ga lahko Sigrun obtoži, da ni sivi čuvaj, ker je pripravljen narediti kaj takega. Poveljnik jo lahko prepriča o pravilnosti svoje odločitve ali pa jo zaplete v boj in jo ubije.

Golemi iz Amgarraka

Spustite se pod zemljo, da rešite izgubljeno odpravo škratov, ki se odpravijo iskat starodavne skrivnosti ustvarjanja strašnih bitij ... Samo vi lahko poznate strašno usodo, ki jih je doletela.
Vrnite svojega varuha nazaj v akcijo in raziščite nove lokacije, spoznajte nove like in se borite s še nikoli videnimi bitji.

Broganovi dnevi

Brat Jerricka Daysa in izučen bojevnik. Jerrick in Brogan sta bila brata, člana plemiške hiše Days of Orzammar in bratranca glave hiše, Anver Days. Čeprav sta bila oba odlična vojščaka, je bil starejši, Jerrick, deležen večjega priznanja kot Brogan. Toda zdelo se je, da je Brogan zadovoljen stal v Jerrikovi senci in proslavljal zmage svojega brata, kot da bi bile njihove.


Brogan je silovit bojevnik in kadar koli je House Days vdrl v Deep Roads, je bil Brogan v ospredju. Drugi bojevniki ga imajo za nekoliko naivnega in celo preprostega, večina njegovih tovarišev pa ga ima za trdnega in zanesljivega kot kamen. Broganova zvestoba ni bila nikoli vprašljiva. Z bratom Jerrickom ga povezuje močna vez. Takšna bratska vez velja za redkost med plemiči Orzammarja.

Varuh in Jerrick najdeta Brogana, ujetega v senci v Amgarrak Thaig. Zaradi močne izpostavljenosti čistemu liriju je postal duševno nestabilen, vendar je dovolj odporen, da ohrani sposobnost vihtenja orožja. Potem ko skupina najde Darionovo truplo, Jerric uspešno prepriča, da uniči nakovalo v Amgarraku in tako zagotovi, da se poskusi, ki so bili tam izvedeni, ne bodo nikoli več ponovili.

Jerrick Days

Nečak lorda Anverja Daysa, vodja hiše Days in spremljevalec upravnika.
Jerrick uživa vse večji sloves škrata, ki se lahko spopade z vsakim izzivom. Izkušen veteran številnih ekspedicij v Globoke ceste je preživel bitko pri utrdbi Umgol, zadnji boj Perina Aedukana, in sodeloval v zadnji kampanji, ki je pregnala temne zarode nazaj iz rudnikov Orzammarja onstran Caridin's Crossing.


Jerrick Days v boju rad uporablja dolgi meč in bodalo. Piotin imenuje Jerricka zvestega zaveznika in nepopustljivega sovražnika ter dodaja, da "morate biti modrejši, da ste prepričani, da je na vaši strani." Days vedno vzame s seboj Baby, zvesti bronto, ki ga je vzel na svoje prvo potovanje. Mali je silno zvest, neverjetno inteligenten in le redko zapusti svojega lastnika.

Pravila določajo, da lahko House Day, ko Anver Days umre, glasuje za Jerrika namesto za sina Anverja Mandarja. Seveda sta dva bratranca huda tekmeca, saj sta se večkrat spopadla v areni, pri čemer je Jerrick vedno zmagal. To rivalstvo je lahko povezano z več poskusi atentata na Jerricka, v katerih je ostal živ.

Ko je znanstvenik Darion Olmech prišel k Daysom z dokazom, da je odkril lokacijo Amgarrak thaig, enega od središč, kjer so preučevali ustvarjanje golemov, je House Days financiral in podprl njegovo odpravo, saj je verjel, da jim bo prinesla bogastvo in višji položaj v družbi. Brogan, Jerrickov brat, je šel na ekspedicijo, ki je nato izginila. Čeprav je lord Anver Days izjavil, da je odprava izgubljena in da so vsi njeni udeleženci mrtvi, se Jerrick ni sprijaznil s smrtjo svojega brata in je zbral svojo ekipo, da bi našla pogrešano odpravo. Na koncu se je Jerrick za pomoč obrnil na Sive čuvaje.

Zanesljiv krotki bronto Jerrika Daysa.
Ko se Jerrick skupaj s poveljnikom varuhom odpravi v Amgarrak teig iskat pogrešano odpravo, med člani katere je bil tudi Jerrickov brat Brogan, Kid sledi svojemu gospodarju.


Otrok je edinstveno bitje. Samo Jerrick ga lahko prikliče. Drugi liki rangerjev ga ne morejo priklicati niti z razvito veščino; Sposobnost "priklicati bronto" ne obstaja.

Ker je Baby razvrščen kot priklicano bitje, Jerrick ne more priklicati drugih hišnih ljubljenčkov Rangerja, dokler sam ni priklican. Toda tudi takrat Jerrick vsako priklicano bitje ponovno spremeni v Kida. Talent Master Pathfinder poveča Kidove lastnosti.

Ariana in Varuh se srečata v Flemethovi prazni koči v divjini Korcari. Pravi, da se je tukaj znašla v imenu svojega varuha, ki ji je naročil, naj najde Asho Belanar, in je Ariana upala, da bo pomagala najti njeno hčer Morrigan, ki je ukradla starodavno knjigo o Eluviancih iz časov Arlathana, ki jo hrani klan. . Ariana se ponudi, da gre v krog čarovnikov na jezeru Calenhad in poišče namige v obsežni knjižnici, saj je knjigo klanu prinesel vilinski mag, ki je pobegnil iz kroga.
Ob prihodu na pokopališče Dragonbone bo Ariana prosila varuha, naj povpraša Morrigan o knjigi in pusti Finna čakati, da preuči aktivni eluvian. Med pogovorom bo Morrigan povedala, da je knjiga ostala ob ognju in jo Ariana lahko vzame, kar tudi stori, preden zapusti pokopališče.

Florian Phineas Horatio Aldebrant, Esquire ali preprosto Finn je mladi čarovnik iz kroga Ferelden v citadeli Kinloch, spremljevalec Sivega čuvaja.
Finn se ima za najboljšega jezikoslovca kroga in strokovnjaka za zgodovino starodavnega Tevinterja, čeprav ga imajo drugi čarovniki za knjižnega molja in samotarja, ki ves svoj čas presedi v knjižnici. Finn je pameten in stremi k znanju, pa naj bo to zgodovina vilinov, škratov ali starodavna magija. Nikoli ni bil pustolovec, toda Finnova želja po znanju ga lahko spodbudi, da zapusti varnost knjižnice in se poda pustolovščinam naproti. Bitke pa ga prestrašijo in pogled na lastno kri lahko povzroči, da se Finn onesvesti. Redko je pozoren na težave drugih in redko prizanaša njihovim čustvom, saj neposredno pove, kaj misli. Za razliko od večine čarovnikov, ki nimajo stika s svojimi družinami, je Finn zelo blizu svojim staršem.


Poveljnik nadzornika prvič sreča Finna v knjižnici Circle Tower, medtem ko išče namige o vsebini knjige, ki jo je Morrigan ukradla Arianinemu klanu. Ko Guardian odkrije omembo izraza "eluvian", ki je nekako povezan z Morriganinim ciljem, pristopi Finn in pojasni, da je to čarobno ogledalo starodavnih vilinov. Pravi, da so čarovniki Tevinterja poskušali prebuditi moč eluvijcev po padcu Arlathana, vendar so jih lahko uporabili le za komunikacijo na daljavo. Finn meni, da je celoten eluvian mogoče najti z uporabo drobcev zlomljenega, ki ga je našel klan Saber v brecilijskem gozdu. Finna zelo zanima tema Eluvijcev, zato se bo pridružil iskanju, tudi če bo to pomenilo odhod iz Towerja, vendar bo najprej predlagal, da za nasvet vprašate nekoga, ki ve o starodavnem Tevinterju iz prve roke.

Finn vodi varuha in Ariano v klet stolpa, kjer je shranjen "živi" kip, ki vsebuje duha tevinterske prerokinje Elenai Zinovia. Kip bo potrdil, da bo iskanje zahtevalo drobce zlomljenega eluvija, pa tudi požare Arlathana. Prav tako bo z obžalovanjem ugotovila, da je to njen zadnji pogovor s Finnom, saj se ne bo vrnil v Tower. Ta prerokba prestraši Finna, vendar kljub temu zapusti krog. Sketch je znanstvenik, živčni čarovnik, ki postane strašljivo sposoben, ko se s hrbtom nasloni na steno. Čeprav Sketch ne mara potovanj, ima bardovo igro raje kot življenje v kletki pod nadzorom templarjev. Sketch ve, kdaj mora utihniti, in ga pogosto uporablja.


Med dogodki v Lelianini pesmi se Sketch pridruži Leliani in Tagu med igro Denerim. Zaradi strahu je zelo nezaupljiv do vsega, kar se dogaja. Sketch sodeluje pri vdoru v Raleighov dvorec, nato pa skupaj z Leliano in Tagom konča v ječah. Ko Leliana, Sketch in Silas Corthwaite najdejo Thugovo truplo, je Sketch zelo zaskrbljen, ker se je Thug žrtvoval, medtem ko je motil stražarje. Sicer bi čarovniku odsekali roke. Sketch sodeluje tudi pri umoru kapitana Raleigha.

Zemeljski palček, Lelianin spremljevalec. Je predrzen, zvit in preprost – odličen razbojnik v prvi liniji, ki ne postavlja preveč vprašanj in ve, da bo nekdo drug naredil načrt namesto njega. Zvest svojim prijateljem, tudi če preživlja težke čase. Nenavadno ga je videti med bardi, čeprav trdi, da ni boljšega kraja.


Tag pomaga Leliani in Sketchu dokončati Marjolainino misijo v Denerimu. Poskus vrnitve dragocenih orlesijskih papirjev se je končal z Marjolaineovo izdajo in konča v zaporu, kjer ga mučijo in ubijejo privrženci poveljnika Harvina Raleigha. Kot je Sketch povedal Leliani, so Thuga začeli mučiti zaradi njegovega nenehnega klepetanja, ki ga je začel varovati Sketch pred tem, da bi mu odrezal roke (po mnenju stražarjev je to edini način, da bi bil čarovnik "varen").

Silas Corthwaite

Človeški bojevnik, Lelianin spremljevalec. Med vojno med Fereldenom in Orlaisom je bil Silas vojak. Po vojni je postal divji lovec. Pri tem ga je ujel kapitan Raley in ga dal v zapor. Tam je bil več mesecev, ko ga je našla Leliana.


Leliana ga najde v Raleighovi ječi, ko pobegne iz ječe, v kateri se je znašla zaradi Marjolaineine izdaje. Potem ko se Leliana, Sketch in Silas prebijejo iz ječ, Silas postane član cerkve.

Če Leliana da Tagino sekiro Silasu med nalogo Memory of Tag, jo lahko uporabi kot orožje.

Silas se pridruži Leliani in Sketchu v zasledovanju Marjolaine in Harwina Raleigha. Ko dohitijo ubežnike, lahko Leliana (po igralčevi izbiri) naloži Silasu, da zada zadnji udarec Raleighu.

Točke pogovora so kip Andrasteja na dvorišču Vigilijskega stolpa, drevo na ulici Amaranthine, lirij v kovačnici Kal'Hirol.

Opomba:če daš Andersu mucka, se bo pojavil v tvojem inventarju pod imenom Ser Lancelap. Aktivacija Ser Lancepaw oživi vse tovariše, ki so padli med bitko, dokler je vsaj en član skupine pri zavesti.

Nedaleč od gostilne Lion and Crown je vilinka po imenu Namaia. Če se z njo pogovarjate z Andersom v skupini, mu bo sporočila, da je našla, kar je prosil, in je v Amaranthine. Po tem bo Namaya odšla in Anders vam bo povedal, kaj je pomenila njegova filakterija. Anders namerava ukrasti njegovo filakterijo, ker ne zaupa templarjem in v resnici ne verjame, da ga lahko status Sivega čuvaja zaščiti, če se odločijo, da ga bodo zasledovali.

Pojdite do zapuščene stavbe skladišča v vzhodnem delu mesta - nahaja se nedaleč od puškarja Glassrick. Pridi noter. Raziščite skladišče in soočili se boste s templjarji (običajno se pojavijo, ko se približate zadnjim vratom), ki so vam namenoma pripravili past. Zdi se, da je Anders z dobrim razlogom čutil nevarnost.

Če se boste uprli želji templarjev, da bi aretirali Andersa, se boste morali boriti z njimi. V tem primeru problema ne bo mogoče mirno rešiti.

Če ste Andersa pustili v stolpu Vigilije in se niste vrnili, da bi ga branil, bo ostal živ, če ste opravili vse naloge za krepitev gradu in opremljanje svojih vojakov.

Anders bo umrl, če ne boste dokončali vseh nalog v trdnjavi.

Odvisno od tega, ali ste opravili Andersovo osebno nalogo ali ne in kako visoko je bilo njegovo odobravanje, lahko ostane sivi čuvaj ali pa zapusti njihove vrste.

Oghren

Posebno darilo je igrača poni (v ruševinah vasi v Črnih močvirjih).

Darila – alkohol vseh vrst (več o darilih za soigralce si lahko preberete v rubriki Darila v dodatku).

Točke za pogovor - Oglasna deska ob vznožju stopnic, ki vodijo do cerkve v Amaranthine, kovačnica v trgovskem okrožju Kal'Hirol, čoln v Črnih močvirjih.

Felzi se bo pojavil v Vigilnem stolpu, ko bo Ogrenovo spoštovanje do vas preseglo 25. Njun burni prepir vam bo pokazal, da se je Ogren pridružil vrstam Sivih čuvajev proti Felzijevim željam in se ne namerava vrniti k svoji družini.

Če želite dokončati to nalogo, morate počakati, da Ogrenov odnos do vas preseže 75. Po tem vam v pogovoru prizna, da ni narejen za družino in da Felzi verjetno tudi to razume. Odvisno od vašega obnašanja lahko pridobite ali izgubite vpliv na Oghrena, vendar bo naloga dokončana v vsakem primeru.

Oghren bo umrl, če ga pustite braniti Vigil Tower, ostanete braniti Amaranthine in ne dokončate vseh nalog za krepitev trdnjave.

Če Ogren preživi, ​​vedno ostane pri Sivih čuvajih.

Odvisno od tega, ali in kako dokončate njegovo osebno iskanje, bo morda ostal v dobrih odnosih s Felzijem in obiskal svojega sina ali pa bo popolnoma odstranjen iz njunih življenj.

Nathaniel

Posebno darilo je Houjev lok (v kripti v ječi stolpa Vigilije).

Darila - vse, kar je povezano z družino Howe, uporabne stvari (več o darilih za tovariše si lahko preberete v razdelku Darila v dodatku).

Točke pogovora so kip Andrasteja pri cerkvi v Amaranthineju, drevesu blizu vhoda v Črna močvirja.

Na dvorišču stolpa Vigilije stari oskrbnik prepozna Nathaniela in mu pove o usodi njegove sestre. Nathaniel bo izrazil željo, da bi jo našel v Amaranthineu.

Nathanielova sestra, Delilah, se nahaja blizu orožarja Glassricka. Njen pogovor z bratom bo dokončal to iskanje.

Če Nathaniela ne vzamete s seboj v Amaranthine in ostanete braniti mesto, bo Nathaniel umrl, razen če boste dokončali vse naloge za izboljšanje stolpa.

Če ste okrepili trdnjavo na vse možne načine, bo preživel.

Odvisno od tega, kako visoko je bilo njegovo odobravanje, lahko ostane sivi čuvaj ali pa zapusti njihove vrste.

pravičnost

Točke pogovora so kip Andrasteja na vhodu v tempelj v Amaranthineju, truplo vilinca v taborišču Dalish v gozdu Vending.

Posebno darilo je prstan iz lirija (v Kal'Hirolu, v eni od vzhodnih soban osrednjih dvoran).

Darila – vse, kar je povezano z lyriumom in Kristoffom (več o darilih za soigralce si lahko preberete v rubriki Darila v dodatku).

Ora, Kristoffova žena, bo govorila z Justiceom, ko se bo prvič pojavil na dvorišču Vigilijskega stolpa in ga zamenjala za njenega moža. Ko bo izvedela resnico, bo uboga ženska zelo vznemirjena in odšla, Justice pa vam bo predlagal, da jo poiščete v Amaranthineu, da jo poskusite malo pomiriti.

Ora se nahaja v cerkveni stavbi v sobi nasproti sobe častite matere. Pogovor med njo in Justiceom ter Justiceova obljuba, da bo maščeval Kristoffovo smrt, bosta dokončala to nalogo.

Pravica bo umrla med obleganjem stolpa Vigil, če ga ne vzamete s seboj, ko greste v Amaranthine in ostanete braniti mesto. Lahko umre od vaše roke, če ste ga vzeli s seboj, se postavili na stran Arhitekta in ga niste mogli prepričati, da je bila to prava odločitev.

Odvisno od tega, ali ste opravili Justiceovo osebno nalogo ali ne in kako visoko je bilo njegovo odobravanje, bo morda ostal služiti Gray Wardens ali izbral svojo pot.

Velanna

Posebno darilo je prazen dnevnik (v cerkvi v Amaranthine).

Darila – vse v zvezi z vilini, dragi kamni (več o darilih za sodelavce si lahko preberete v razdelku Darila v dodatku).

Točke pogovora so kip Andrasteja na dvorišču Vigilijskega stolpa, drevo v Amaranthine blizu cerkvene stavbe, dva vilina blizu južnega vhoda na ozemlje Amaranthine.

V različici 1.3 je napaka - možnost naključnega srečanja, ki začne to nalogo, je zelo majhna in se morda sploh ne zgodi.

Ko potujete po zemljevidu sveta (običajno med Amaranthine in Tower of Vigil), boste naleteli na skupino dalskih vilinov. Pogovorite se z njihovim vodjo, nato pa se v stolpu pogovorite z Velanno. To je vse, kar potrebujete za dokončanje naloge.

Ko aktivirate konzolo (navodila, kako jo omogočite, najdete v članku s pogostimi vprašanji o tehničnih težavah), vnesite runscript zz_gxa_debug in pritisnite ENTER.

V pogovornem oknu, ki se odpre (to se prikaže med vsakim pogovorom z izbiro odgovora v igri), izberite element »Začni odpravljanje napak v risbi«.

Pomaknite se po seznamu do tretje strani (možnost »Več«) in izberite element »Naključna srečanja«.

Izberite "Skoči na lokacijo".

Izberite "Gozd".

Izberite "RXA170 Meeting Velanna".

Velanna bo izginila v bitki s Spawn of Darkness med obleganjem Tower of Vigil, če je ne vzamete s seboj v Amaranthine in ostanete braniti mesto. Po besedah ​​očividcev je med bitko na vilinko padel ogromen kamen, vendar njenega trupla ne bodo našli.

Poleg odobravanja je lahko Velannin odnos do GG po koncu dogodka Prebujenja odvisen tudi od tega, ali se je GG postavil na stran Arhitekta. Po zaključku osebnega iskanja, visokem odobravanju in sprejemanju strani arhitekta, Velanna ostane pri Sivih Varuhih. V drugih primerih bodisi čez nekaj časa odide ali ostane, vendar njen odnos z GG pušča veliko želenega.

Sigrun

Posebno darilo je vohlja (v rudniku srebrita v gozdu Vending).

Darila - igrače, knjiga "Srce bojevnika", roža v lončku (več o darilih za tovariše lahko preberete v razdelku Darila v dodatku).

Točke pogovora: Glassrickov orožarski števec v Amaranthineu, drevo blizu vhoda v prodajni gozd.

V različici 1.3 je neprijeten hrošč - če ste začeli nalogo Zakon in red ali Tihotapčeva pot, morda sploh ne boste prejeli naloge Sigrun. Srečanje, ki ga začne, se preprosto ne zgodi.

V Amaranthineu, blizu orožarja Glassricka, boste naleteli na gnoma Mischa, ki je v preteklosti poznal Sigrun. Pogovorite se s Sigrun o njej in priznala bo, da se do Mishe včasih ni obnašala zelo lepo (čeprav prisiljeno). Sigrun bo želela najti Mischo, da bi se nekako opravičila.

Mischa najdemo v gostilni v Amaranthineu. Sigrun se bo opravičila in ji ponudila prstan kot nadomestilo za njene izgube. Če želite, lahko sami plačate Mischi, da bo Sigrun obdržala prstan kot opomin na svojo prijateljico, v vsakem primeru pa bo po tem naloga končana.

Sigrun bo umrla med obleganjem stolpa Vigil, če je ne vzamete s seboj v Amaranthine in se vrnete branit stolp, ne glede na to, ali ste opravili vse naloge za stolp ali ne.

Lahko umre od vaše roke, če ste jo vzeli s seboj, se postavili na stran Arhitekta in je niste uspeli prepričati, da je bila to prava odločitev.

Sigrun bo ostala pri Sivih čuvajih, če bo spoštovala osebni računalnik in bodo njene naloge končane. V drugih primerih se bo vrnila na Globoke poti.

Alistairjeva družina
Ko bo Alistairjeva naklonjenost do vas presegla 40 let, vam bo povedal o svoji sestri po očetovi strani Goldanni. Iz leta v leto je bila njegova želja po družini in sorodnikih vedno močnejša. Alistair je izvedel, da njegova sestra živi v Denerimu v trgovski četrti (hiša z rumenimi vrati levo od hiše kovača Wada). Želel jo bo pogledati in ji vse povedati. Svojemu najboljšemu prijatelju tega užitka ne odrekamo. Gremo v hišo in se pogovorimo z Goldanno. Bolje je, da v pogovoru izberete manj ostre pripombe in pustite, da govori Alistair sam. Revež še zdaleč ne bo deležen tople dobrodošlice od lastne krvi. Ko zapustite Goldannino hišo, ne pozabite povedati Alistairju, da je v bistvu vsak sam srečen in se trudi po svojih najboljših močeh zase. To bo utrdilo njegov značaj in v prihodnosti ga bo vzljubil Alistair Anora (kraljica Ferrelden). Alistair vam bo hvaležen za pomoč. Naloga bo tukaj zaključena.

Lelianina preteklost
Kot veste, Leliana ni bila vedno tiho in prijazno dekle. Nekoč je bila bard in se je ukvarjala z naročniškimi uboji. Med potovanjem po zemljevidu vas bo napadla četa najetih morilcev, ki bodo, kot se izkaže, potrebovali Lelianino glavo. Bandite pošljemo v oni svet in gremo naprej. Kasneje v taborišču, če bo Lelianina naklonjenost do vas presegla 40, vam bo povedala o svoji "borbeni" prijateljici in mentorici Marjolaine. Naša rdečelasa prijateljica bo uganila, da je morilce poslala k njej in jo bo želela srečati v Denerimu. Strinjamo se, da ji bomo pri tem pomagali. Ko prispemo v mesto, gremo do skrivališča tolpe Marjoline (v nakupovalni četrti nedaleč od glavnih vrat, kraj bo označen na mini zemljevidu). Po kratkem pogovoru ubijemo Marjoline in njene sostorilce. Leliana vam bo zelo hvaležna, da ste jo rešili, vendar bo nekaj časa v rahlem šoku zaradi izdaje in smrti njenega »najboljšega prijatelja«. Iskanja je konec.
Opomba 1: dokončanje bo vplivalo na vaš romantični odnos z Leliano. Četudi je bila pred tem že do ušes zaljubljena vate, ti bo zdaj dovolila, da se približaš svojemu telesu. Toda to se bo zgodilo le, če niste v romantični zvezi z Morrigan.
Opomba 2: Ni vam treba ubiti Marjoline (za to poskusite med pogovorom prepričati Leliano, da ni podobna njeni "prijateljici"). V tem primeru bo Marjolaine potrkala z nogami po tleh, češ da se bo vrnila, in odšla. Nadaljnjih srečanj z njo ne bo.

Grimoire Flemetha
Ko osvobodite krožni stolp obsedenih, vas bo Morrigan prosila, da v pisarni prvega čarovnika poiščete starodavni črni grimoir, ki je nekoč pripadal njeni materi Flemeth. Strinjamo se, da bomo pomagali. Ko smo našli grimoire, ga damo Morrigan (prejeli bomo velik plus). Ko bo Morrigan naslednjič prišla v taborišče, vam bo povedala, da je razkrila skrivnost Flemethove dolgoživosti. Dolga leta je rodila hčer, jo učila čarovništva in se nato vselila vanjo. Ista usoda naj bi kmalu doletela Morrigan. Strinjamo se, da bomo zaščitili dekle. Da bi to naredili, se moramo vrniti v divjino Korcari in ubiti Flemetha. To bo zelo, zelo težko narediti, še posebej, če igrate kot bojevnik. Morrigan ne bo šla z vami, kar pomeni, da ne boste imeli priložnosti zmrzniti in prekleti. Boriti se bomo morali pošteno. In boriti se boš moral... z demonskim zmajem. Po zmagi vzemite ključ od hiše iz trupla bitja. Tam boš našel bolj resen plašč za Morrigan, Flemethov grimoire (drugi in najpomembnejši) in še par dobrot. Daj grimoir Morrigan. Vesela bo, vendar bo pokazala zadržana čustva (kot skoraj vedno).
Opomba 1: iz tega grimoira Morrigan izve način, kako te ohraniti pri življenju, potem ko premaga naddemona. Zato, če želite konec z junakovimi častmi, obvezno dokončajte to nalogo.
Opomba 2: Flemetha ni treba ubiti. Samo povej ji vse, kar veš, ponudila ti bo, da vzameš grimoir, nato pa odidi. Mimogrede, Morrigan ne bo ničesar posumila. Ampak po mojem mnenju je bolje izgubiti izkušnje za dodatnega zmaja.

Žal Wynn
Čarovnica Wynn, ko bo njena naklonjenost do vas presegla 50 let, bo pripovedovala žalostno zgodbo o svoji učenki Aneirin. Bil je dalski elf in stvari v njegovem krogu niso šle dobro. Posledično se je po prepiru z Winnom odločil pobegniti. Templjarji so ga ujeli in ubili. Od takrat Winna preganja krivda do svojega učenca. Morda pa se ni vse končalo tako žalostno? Pojdite v Brecilski gozd do Dalish tabora in se pogovorite s pripovedovalcem Sarelom (Wynn mora biti v vaši skupini). Povedal vam bo o zdravilcu Aneirinu, ki živi v globinah gozda. Gremo na drugo lokacijo do stanovanja norega čarovnika. Wynn in Aneirin se bosta pogovorila in potem se bo vse dobro končalo. Za nagrado bomo prejeli dober amulet in se odpravili na pot.

Meč Beresad
Ko bo Stanova naklonjenost do vas večja od 25, vam bo povedal, zakaj je ubil družino kmetov, ki so ga rešili smrti. Ko se je zbudil, ni videl svojega meča pri sebi (in za Qunarije je to enako smrti), mislil je, da so ga kmetje oropali in se odločil, da jih pokonča. Ne da bi zidu karkoli obljubili, gremo iskat meč. Najprej gremo do križišča pri Krožnem stolpu. Tam bomo srečali roparja. Vprašamo ga o meču Qunari. Dal nam bo nasvet o eni vrsti. Najdete ga na planoti pri vratih v Orzammar v ledenih gorah (to bo trgovec Farin). Prestrašimo ga, da bomo tatu predali lastniku meča in dobili ime lika, ki mu je bil ta meč prodan. To bo škrat Dwin iz Rdcliffa (takrat ga verjetno že poznate). Povemo mu, da bomo kupili meč v zameno za njegovo življenje. Škrat se bo prestrašil in dal meč zastonj (potrebujete veščino prepričevanja 3, sicer boste morali plačati za meč). Meč vrnemo Wallu. Naloga je zaključena.

Ogrenova stara ljubica.
Če ste Branka obsodili na globoke poti, vam bo Ogren zelo kmalu povedal o svojem starem prijatelju Felziju (potrebujete lokacijo, večjo od 60). Škrat bo rekel, da sta se zadnjič močno skregala, zdaj pa hoče vse nazaj. Prosi nas, da gremo z njim k Felzi in se o vsem pogovorimo z njo. Gremo v taverno “Razvajena princesa” (na prehodu za krožni stolp). Najprej lahko sami poklepetate s Felzijem, nato pa k njej pošljete Ogrena ali pa vse takoj zaupate gnomu. Uspeh iskanja je odvisen od tega, kaj ji pove Ogren. Če bo upošteval vaš nasvet, bo šlo vse dobro. In čeprav se bo Felzi dobro nasmejal našemu rdečebrademu prijatelju, bosta po zmagi nad kugo skupaj in celo imela otroka.

Golemski spomini
Opomba: Naloga je na voljo samo z uradnim DLC-jem "Stone Prisoner".
Sheila, ko bo njena naklonjenost do vas presegla 50 let, vas bo prosila, da izveste nekaj o njeni preteklosti. Tukaj je pomembno naslednje: do takrat boste že morali opraviti nalogo "Perfect" na strani Karidina in s tem ugotoviti, da so bili vsi golemi nekoč gnomi. Če opravite isto nalogo na Brankini strani, bo Sheila zapustila zabavo. Torej, vaša naloga je, da odkrijete Sheilino preteklost. Vzamemo jo v druščino in gremo na globoke poti do križišča Karidina. Sheila si bo zapomnila to mesto in vam povedala o prehodu do zapuščenega tajguja hiše Kadash (marker se bo pojavil na vašem zemljevidu). Pojdimo tja. Očistimo območje pred bitji teme in se odpravimo v središče tajge. Tam bo postavljen spomenik, posvečen prebivalcem Tajga, ki so se žrtvovali tako, da so postali golemi, da bi obranili posest škratov pred bitji teme. Tam bodo navedena tudi vsa imena junakov. Sheila bo našla svoje ime in njen spomin bo postal jasnejši. Naloga je zaključena.

Dobri odnosi s spremljevalci pomenijo bonuse k lastnostim in dodatnim nalogam, pomoč v kriznih trenutkih in na splošno dobra stvar. In če je pri lahki ali srednji težavnosti to enostavno zanemariti, potem pri največji težavnosti komajda uspe (tam vsak peni šteje).

Glede na stanje razmerja ga lahko razdelite na:

Pomen Ime kaj se dogaja
— 100 Kriza Lahko vas udarijo po obrazu ali preprosto izpadejo iz ekipe
-99 do -26 Ne maram
od -25 do 25 Nevtralno
od 26 do 75 Toplo Pojavijo se dodatni dialogi o preteklosti tovarišev, lahko se odprejo specializacije in lahko se pojavijo tudi naloge
od 76 do 100 Prijateljstvo Lahko dajo nekaj dragocenega ali manj dragocenega

Če želite začeti romantično razmerje, boste morali opraviti osebno nalogo člana vaše skupine (ne bomo igrali kot dekle, kajne?). Ne smemo pozabiti, da bodo vsi soigralci (razen Alistairja) zapustili moštvo, če indikator njihovega odnosa pade na -100. Obstajajo tudi določeni trenutki krize - v teh situacijah se lik lahko upre in napade ali zapusti ekipo.

Na vsaki večji lokaciji je kraj za začetek pogovora med spremljevalci. Te točke se nahajajo na naslednjih mestih: na vhodu v Lothering (po spustu s ceste in na mostu), na prvem mostu v Redcliffu, na severu trgovske četrti Denerim, mostu Orzammar do arene, prvem nadstropje Stolpa čarovnikov, na vhodu v dalski tabor. Točka deluje samo enkrat; začeti nov dialog, morate znova vnesti lokacijo.

Vaš skrbnik se lahko pogovarja tudi s svojimi spremljevalci, več pogovorov pa je na voljo v kampu. Včasih lahko pride do vas v taborišču soborec in začne pogovor. Med njim lahko odprete skrivno nalogo (na primer Orzammar Naga za Leliano), pa tudi povečate ali zmanjšate vpliv.

Za vse zaveznike obstajajo darila, ki lahko povečajo vpliv. Najpogosteje imajo darila prednost en zaveznik, na druge pa imajo majhen učinek. Nekatera darila so posebna in bodo po prejemu sprožila poseben dialog. Za prvo dano darilo bo zaveznik povečal odobritev za 10 točk, za drugo - 9 in za vsako naslednje darilo - 1 točko manj kot prejšnje (vendar ne manj kot 1). Posebna darila lahko povečajo odobritev za več kot 10. To se običajno zgodi, ko sledilec zahteva določeno stvar.

Nespecializirana darila imajo primarno vrednost +5, za dajanje predmeta zavezniku z negativnim odnosom pa se točke vpliva zanj prepolovijo (vendar ostanejo vsaj 1). Najlažji način za povečanje vpliva je z dialogom ali med napredovanjem skozi igro (nekatere vaše izbire lahko povzročijo, da spremljevalci povečajo ali zmanjšajo odobritev), in spremljevalec, za katerega ima vaš skrbnik romantično zanimanje, ga lahko zelo hitro dvigne na 100. V takih primerih se je vredno oprijeti daril, da bi z njimi prinesli potrebne točke vpliva na znake, ki sprožijo nov dialog ali iskanje, ali da bi zgladili neodobravanje vaše izbire v dani situaciji.

Alistair

Alistair se vam bo pridružil v zgodbi v Ostagarju in bo edini spremljevalec, ki ne bo zapustil skupine niti z držo -100; ne boste ga mogli niti izgnati do njegovega kriznega trenutka. Z velikim odobravanjem bo Alistair vašega skrbnika naučil, kako biti templar.

Osebno iskanje – Alistairjeva družina

Ko prvič obiščete Redcliffe, vam bo Alistair povedal svojo biografijo in z velikim odobravanjem bo v naslednjem pogovoru omenil sestro po imenu Goldanna in jo prosil, da jo obišče v Denerimu. Goldannina hiša se nahaja v trgovski četrti poleg Wadove kovačnice in sprva ni označena na zemljevidu – da se prikaže vhod, se mu približajte z Alistairjem. Notri vas čaka kratek pogovor z Goldanno in nič ni odvisno od vaših odgovorov. Na poti ven se bo Alistair poskušal pogovoriti o tem, kaj se je zgodilo.

Trenutek krize

Alistair bo zapustil zabavo, če boste Loghaina pustili pri življenju na Srečanju dežel. Če ga poostriš, lahko Alistair ostane kralj, sicer bo Anora zahtevala njegovo usmrtitev. Ali se strinjate z njo ali ne, ni več pomembno, tako ali drugače se Alistair ne bo več pojavil.

Morrigan

Morka se bo pridružila odredu na vztrajanje Flemetha, potem ko bo rešila Varuhe iz stolpa Ishal. Lahko jo odženejo, če pa ostane, se razkrijejo dodatne možnosti za konec igre. Lahko tudi poučuje specializacijo čarovnika volkodlaka. Ta gospa ima rada, ko se delamo ostri, in ne mara pomagati vsem. Morrigan lahko omehčate po predstavitvi zlatega ogledala in jo v zameno prosite, naj bo prijaznejša do ljudi. Po tem bo manj zmanjšala odobritev.

Osebno iskanje – Grimoire of Flemeth

Po obisku Stolpa čarovnikov vam bo Morrigan povedala, da je v preteklosti neki templar njeni materi ukradel pomemben črni grimoir in jo bo prosila, naj ga najde. Knjiga je v skrinji v Irvingovi pisarni. Naslednjič, ko vstopite v taborišče, vas bo Morrigan prosila, da ubijete Flemeth, poiščete njen pravi grimoir in vam poveste, kaj se je naučila iz te knjige. Zdaj se lahko vrnete v Flemethovo kočo. Njen lastnik lahko preprosto vrne knjigo in jo prosi, naj pove Morrigan, da si jo ubil. Če se ne strinjate, bo prišlo do boja z zmajem Flemethom. Kot bonus za slednje boste prejeli novo obleko za Morrigan. Z vrnitvijo grimoira čarovnici bo naloga končana.

Morrigan kot romantično zanimanje

Z Morrigan se morate pogovoriti o Flemeth in ko Influence doseže 30, jo lahko povabite v šotor, čeprav lahko čarovnica stori isto. Ko bo Grimmoire dal Flemethu, bo priznala svoja čustva in noče deliti postelje s teboj. Njeno darilo kot znak čustev je čarobni prstan. V igri ni srečnega konca z Morrigan.

Trenutek krize

Prvi trenutek se bo zgodil pred zadnjo bitko. Morrigan bo dala mamljivo ponudbo in če jo zavrnete, vas bo takoj zapustila. Če se strinjate z obredom, bo Morrigan odšla takoj po zmagi naddemona.

Lillian

Leliana bo pozvana, da se pridruži skupini v gostilni Lothering po spopadu z Loghainovimi vojaki. Lahko vam razkrije Bardovo specializacijo. Brezskrbni škrat vam bo pomagal ujeti ljubko Nago.

Osebno iskanje - Lelianina preteklost

Najprej se morate z Leliano pogovoriti o orlezijanskih bardih in ko naslednjič obiščete tabor, se pogovorite o Marjoline, njeni mentorici. Po tem, ko se premikate po zemljevidu sveta, se bo naključno srečalo z odredom roparjev, katerih vodja vam bo na bojišču povedal, da je bil najet, da ubije Leliano. Bard bo predlagal, da za napadom stoji Marjoline, in vas bo prosil, da jo poiščete v Denerimu (to bo hiša v trgovski četrti). Pogovor z Marjoline se lahko konča mirno ali v bitki, takrat pa bo Leliana rekla, da mora o tem razmisliti.

V kampu bo delila svoje dvome o svoji podobnosti z Marjolaine. Če ga želite poostriti, potrdite, da je užitek premagovanja nasprotnikov del tega in da tega nima smisla zanikati. Zaostritev lahko vpliva na konec za Leliano.

Leliana kot romantično zanimanje

Leliana daje samo dve priložnosti za začetek razmerja. Vsakdo, ki je dosegel 25 točk vpliva, mora vprašati, "kaj je takšno dekle počelo v Lothering Church" in pohvaliti njen videz. Če se bo romanca pravilno razvila, vam bo Leliana podarila prstan.

Če ste zamudili prvo priložnost (ali prekinili razmerje zaradi spogledovanja z drugim spremljevalcem), potem lahko znova začnete hoditi, ko končate Lelianino osebno iskanje - v pogovoru-razpravi o tem, kaj se je zgodilo, ji povejte, da se ljudje sčasoma spreminjajo . Ko bo opazila, da jo vaš skrbnik spominja na nekdanjega mentorja, lahko poskrbite, da bo njen odnos spet v rimskem merilu. Leliana vas bo povabila, da skupaj preživita noč, ko odnos z njo doseže mejo ljubezni - ne boste je mogli sami povabiti v šotor.

Trenutek krize

Zgodi se v Gauntlet (kvest Urn of Sacred Ashes) – če oskrunite pepel in je Leliana v skupini, vas bo napadla. Če je ostala v taborišču, bo poskušala oditi, ko se vrnete (če ste povečali prepričljivost, jo lahko prepričate, naj ne odide). Ostra Leliana ne bo zapustila skupine, tudi če bo Urna oskrunjena.

Zevran

Skupina plačancev, ki jih vodi Zevran, bo napadla, ko bo prečkala zemljevid sveta, potem ko bo končala eno od zgodbenih nalog. Ko se spopadete z napadalci, lahko dokončate Zevrana ali ga vzamete v skupino. Lahko vas nauči specializacije Assassin.

Trenutek krize

Zevran nima osebnega iskanja. Trenutek krize nastopi proti koncu igre, ko se premikate med mini lokacijami Denerima (imati Zevrana v skupini ni obvezno), ko naletite na nekdanjega Zevranovega soborca ​​po imenu Talisen, ki ga povabi, naj se vrne k Ravensom. , ko je opravil svojo zadnjo nalogo. Če je Zevranov odnos do vas nizek ali negativen, se bo pridružil plačancem in vas napadel. Če je bolj ali manj pozitiven, se bo Zevran umaknil in vas pustil, da se s Talisenom spopadete sami. Če je vpliv na nekdanjega morilca dovolj visok (še bolj pa v primeru romance), se bo Zevran boril z vami.

Če je vaš odnos z Zevranom prijateljski, bo po bitki poskušal zapustiti skupino. Lahko ga prepričate, da ostane zaradi zakladov, ki jih najdete med potovanjem, ali, če je njegov odnos višji, samo kot prijatelj. Če imata z Zevranom afero, potem ne bo poskušal oditi. Če pa prekinete romanco na ljubezenski oznaki, bo Zevran zapustil skupino.

Mabari

Če igrate kot plemenita oseba, boste v prologu prejeli mabari. V vseh drugih primerih se vam bo pes pridružil (če ga ne odženete) po opravljeni nalogi Houndmaster v Ostagarju, ko se premikate iz Flemeth's Hut v Lothering.

Mabarijeva odobritev bo na začetku 100, zato mu lahko daste užitna darila kar tako. Pes vam lahko prinese tudi darila za druge spremljevalce, knjige s stranmi iz kodeksa, čarobno palico ali del kompleta oklepov. Skoraj na vsaki lokaciji je mejnik, ki ga lahko označi mabari, kar mu bo zagotovilo povečanje lastnosti na tem ozemlju. Pravzaprav z mabarijem ni dialogov, ostali tvoji spremljevalci pa vsake toliko časa komunicirajo s psom.

Stan

The Wall je mogoče rešiti iz njegove kletke v Lotheringu, kjer sedi brez hrane in vode, služi kazen zaradi umora kmečke družine, in ga poklicati, da se odkupi za svoje grehe v bitki s Spawn of Darkness. Lahko odklenete ključavnico ali pa dobite ključ od častite matere.

Osebno iskanje – Sword of Beresad

Ko je Stena vprašal o razlogih za krvavi pokol, vam bo povedal, da ga je izguba meča, brez katerega se ni mogel vrniti v domovino, izjemno vznemirila. Če želite najti meč, se najprej pogovorite z roparjem pri jezeru Calenhad, nato s trgovcem Farinom na vhodu v Orzammar in nazadnje s škratom Dwinom v Redcliffu. Meč lahko zahtevate, odkupite ali, če je škrat umrl, ga vzamete iz skrinje v njegovi hiši.

Trenutek krize

Če vas Sten spremlja v vasi Shelter (kvest Urn of Sacred Ashes), bo izrazil nezadovoljstvo zaradi zapravljanja časa za najrazličnejše neumnosti. Če vam Stana ne uspe prepričati, da je obisk tukaj nujen, vas bo izzval na dvoboj. Če izgubite, bo zapustil moštvo, če zmagate, pa bo ostal. Če je Stanovo odobravanje visoko, se bo odločil, da ne bo odšel, in tudi če se strinjate z dvobojem, ne bo dvignil meča.

Wynn

Winn se lahko pridruži ekipi v Stolpu čarovnikov, kamor boste šli med zgodbo iskanja Broken Circle. Če želite to narediti, se morate postaviti na stran čarovnikov ali ponuditi, da to rešite na kraju samem. Če želite imeti templarje za svoje zaveznike in ne želite izgubiti Wynna, potem lahko pustite Demonu ponosa, da uniči Irvinga in ostale čarovnike ali ga rešite, nato pa povabite Gregorja, da izolira ostanke kroga.

Osebno iskanje – Obžalovanje Wynn

Ko se premikate po zemljevidu sveta, vas bo v zasedi pričakal Spawn of Darkness in po boju se bo Wynn onesvestil. Ko je prišla k sebi, priznava, da se je za trenutek odločila, da je vsega konec. Če jo vprašajo, kaj je s tem mislila, bo Wynn obljubila, da bo zgodbo povedala na naslednji postaji. Naslednjič, ko vstopite v taborišče, bo Wynn govorila o tem, kaj se ji je pred kratkim zgodilo, nato pa boste imeli priložnost vprašati, ali se Wynn boji smrti in ali kaj obžaluje v svojem življenju. Posledično vam bo Wynn povedal še eno zgodbo - o svojem učencu Aneirinu. Saren vam lahko pove o Aneirinu v dalskem taboru, samega vilina pa boste našli v vzhodni brecilščini. Po pogovoru z njim se bo naloga končala in Winn bo prejel novo sposobnost.

Trenutek krize

Winn vas bo napadla, če boste ob prvem srečanju z njo ali povedali Kallenu malo kasneje, da ste prišli uničiti čarovnike. Napadla bo tudi, če sumi, da sta vaš varuh ali Morrigan krvni čarovnik in je ne boste mogli prepričati. To se običajno zgodi v Stolpu čarovnikov in takrat ne morete samo uporabiti veščin Blood Magic v njeni prisotnosti, ampak tudi samo Wynn usposobiti za to specializacijo. Wynn se bo uprla tudi, če je bila prisotna pri Skrunjenju pepela, če pa je ostala v taborišču, bo naslednjič, ko se vrnete tja, napovedala svoj odhod.

Oghren

Oghren bo pozvan, da se pridruži ekipi na vhodu v Deep Paths, kamor boste šli kot del zgodbe Popolno. Oghren vam lahko razkrije specializacijo Berserker.

Osebno iskanje – Ogrenova stara ljubezen

Z Ogrenovim velikim odobravanjem lahko slišite o njegovi nekdanji ljubici Felzi in škratovi želji, da bi sklenil mir z njo. Če želite pridobiti več točk odobritve, pojdite v gostilno Razvajena princesa blizu jezera Calenhad brez Oghren in se pogovorite z njo. Nato povej Ogrenu o tem in ga prepričaj, da je potrebno predhodno izvidovanje, in ga vzemi s seboj na drugi pogovor. Med njegovo potezo lahko pomagate Ogrenu, v tem primeru se bo par spet zbral, škrat pa bo močno povečal vaše odobravanje. V nasprotnem primeru bo Felzi odgnal Ogrena, on pa vas bo zelo užalil. Pogovor s Felzijem bo dokončal nalogo, njen zaključek pa bo vplival na epilog za Ogrena. Zanj ni kriznega trenutka.

Loghain

Loghaina lahko dodate na zabavo po Landsmeetu, če mu prizanesete. Alistair vas bo na tej točki zapustil, zato je Loghain specializiran tudi za meč s ščitom. Zanj ni posebnih darov, osebnih iskanj ali kriznih trenutkov. Njegovega odobravanja ni mogoče povečati na raven prijateljstva - kvečjemu bo ostalo spoštovanje.