IDADE DO DRAGÃO: ORIGENS. Mapa do acampamento

Era do Dragão: Origens

O Guardião pode tomar decisões que podem resultar na saída do companheiro ou até mesmo na morte. Se um seguidor deixar o Guardião ou morrer, seu equipamento será perdido.

Existem nove companheiros potenciais em Dragon Age: Origins.

Jovem Diretor Cinzento,
um dos companheiros do Herói(ini) de Ferelden,
último representante da dinastia Theirin.


Interesse romântico por uma Guardiã.

Ingressa: em Ostagar.

Busca pessoal:

Alistair procura conhecer Goldanna, uma mulher que ele considera sua meia-irmã. Com a ajuda do Guardião, ele finalmente consegue encontrá-la em Denerim. Porém, o desejo de se reunir com a família não é mútuo. Goldanna o culpa pela morte de sua mãe e pelo fato de que, embora Alistair “vivesse como um príncipe”, ela teve que vegetar na pobreza.

O personagem de Alistair não mudou:

Alistair está chateado com a relutância de sua irmã em aceitá-lo, mas isso dificilmente afeta sua visão de mundo.

Alistair endureceu:

Alistair fica chateado com a relutância de sua irmã em aceitá-lo e, com a ajuda do Guardião, percebe que precisa reconsiderar sua visão de mundo. Ele se torna mais duro e pragmático, e também começa a ficar muito mais calmo quanto à possibilidade de se tornar rei no futuro.

Você pode executá-lo na Assembleia de Terras.

Se Alistair se tornar rei, o relacionamento terminará, a menos que o Guardião seja de origem nobre e Alistair seja fortalecido. Mesmo que ele esteja endurecido, o relacionamento terminará se o Guardião poupar Loghain ou escolher as linhas de diálogo erradas após o Landsmeet. Selecione a linha "Ninguém pode forçar um rei a fazer algo que ele não queira" para convencer Alistair a continuar o relacionamento. No entanto, mesmo que Alistair tenha rompido com o Guardian, ele mantém sentimentos ternos por ela, embora tente evitar falar sobre isso em diálogos com o Guardian e outros membros do partido.

Se o Guardião não concordasse com a proposta de Morrigan e levasse Alistair para a batalha com o Arquidemônio, ele se sacrificaria mesmo que rompesse com o Guardião por sua própria iniciativa.

Se você for para Amaranthine quando Sigrun estiver no grupo, o gnomo se encontrará com seu velho amigo Mischa. Acontece que uma vez ela patrocinou Sigrun, apesar de ser intocável, até que Sigrun armou para ela, e como resultado Mischa perdeu sua posição em Orzammar e foi forçada a ir para a superfície. Após esse encontro, Sigrun ficará chateada e quererá pedir desculpas à sua velha amiga e até mesmo dar-lhe o anel que recebeu de seu único amigo da Legião, Varlan Volnay. Isso ativará a missão "O Passado Ladrão de Sigrun". Nele, o Comandante pode ajudar Sigrun a compreender seus sentimentos.

Se você levá-la para a Toca da Mãe no final, ao conhecer o Arquiteto, Sigrun ficará cético quanto à ideia de mudar as criaturas das trevas. Ela ficará indignada com a possibilidade de fazer um acordo com o Arquiteto. Se o Comandante decidir aceitar a oferta, Sigrun pode acusá-lo de não ser um Guardião Cinzento por estar disposto a fazer tal coisa. O comandante pode convencê-la da correção de sua decisão ou enfrentá-la em uma batalha e matá-la.

Golens de Amgarrak

Desça ao subsolo para resgatar uma expedição perdida de anões que partiu em busca dos antigos segredos da criação de criaturas terríveis... Só você pode saber o terrível destino que se abateu sobre eles.
Traga o seu Guardião de volta à ação e explore novos locais, conheça novos personagens e lute contra criaturas nunca antes vistas.

Dias de Brogan

Irmão de Jerrick Days e um guerreiro habilidoso. Jerrick e Brogan eram irmãos, membros da nobre Casa dos Dias de Orzammar, e primos do chefe da casa, Anver Days. Embora ambos fossem excelentes guerreiros, o mais velho, Jerrick, recebeu mais reconhecimento do que Brogan. Mas Brogan parecia contente em ficar na sombra de Jerrik, celebrando as vitórias de seu irmão como se fossem deles.


Brogan é um guerreiro feroz, e sempre que House Days atacava Deep Roads, Brogan estava na vanguarda. Considerado por outros guerreiros um pouco ingênuo e até simples, a maioria de seus companheiros o consideram sólido e confiável como uma pedra. A lealdade de Brogan nunca esteve em questão. Ele compartilha um forte vínculo com seu irmão Jerrick. Tal vínculo fraterno é considerado raro entre os nobres de Orzammar.

O Guardião e Jerrick encontram Brogan preso na Sombra em Amgarrak thaig. Ele se tornou mentalmente instável devido à forte exposição ao lírio puro, mas é resistente o suficiente para manter a habilidade de manejar sua arma. Depois que o grupo encontra o cadáver de Darion, ele convence Jerric a destruir a bigorna em Amgarrak para garantir que os experimentos que foram conduzidos lá nunca mais acontecerão.

Dias de Jerrick

Sobrinho de Lord Anver Days, chefe da House Days e companheiro do Diretor.
Jerrick tem uma reputação crescente como um anão que consegue lidar com qualquer desafio. Um veterano experiente de muitas expedições nas Estradas Profundas, ele sobreviveu à Batalha de Umgol Keep, a última resistência de Perin Aedukan, e participou da campanha final que expulsou as crias das trevas das minas de Orzammar, além da Travessia de Caridin.


Jerrick Days gosta de usar espada longa e adaga na batalha. Piotin chama Jerrick de aliado leal e inimigo implacável, acrescentando que "você deve ser mais sábio para ter certeza de que ele está do seu lado". Days sempre leva consigo Baby, o fiel bronto que ele levou na primeira viagem. O pequeno é extremamente leal, incrivelmente inteligente e raramente abandona seu dono.

As regras estabelecem que quando Anver Days morrer, House Day poderá votar em Jerrik em vez do filho de Anver Mandar. Claro, os dois primos são rivais ferozes, tendo lutado entre si muitas vezes na arena, com Jerrick sempre saindo por cima. Esta rivalidade pode estar relacionada com diversas tentativas de assassinato contra Jerrick nas quais ele foi deixado vivo.

Quando o cientista Darion Olmech chegou aos Days com evidências de que havia descoberto a localização do Amgarrak thaig, um dos centros onde a criação de golens estava sendo estudada, House Days financiou e apoiou sua expedição, acreditando que isso lhes traria riqueza e um posição mais elevada na sociedade. Brogan, irmão de Jerrick, partiu em uma expedição, que desapareceu. Embora Lord Anver Days tenha declarado que a expedição estava perdida e todos os seus participantes mortos, Jerrick não aceitou a morte de seu irmão e montou sua própria equipe para encontrar a expedição desaparecida. No final das contas, Jerrick pediu ajuda aos Guardiões Cinzentos.

O confiável bronto domesticado de Jerrik Days.
Quando Jerrick, junto com o Guardião-Comandante, vai ao Amgarrak teig em busca de uma expedição desaparecida, entre os membros da qual estava o irmão de Jerrick, Brogan, o Kid segue seu mestre.


O bebê é uma criatura única. Apenas Jerrick pode convocá-lo. Outros personagens rangers não podem invocá-lo mesmo com uma habilidade desenvolvida; A habilidade "convocar bronto" não existe.

Devido ao bebê ser classificado como uma criatura convocada, Jerrick não pode convocar outros animais de estimação do Ranger até que ele seja cancelado. Mas mesmo assim Jerrick novamente transforma qualquer criatura convocada em Kid. O talento Master Pathfinder aumenta as características do Kid.

Ariana e o Guardião se encontram na cabana vazia de Flemeth na Floresta Korcari. Ela diz que se encontrou aqui em nome de seu Guardião, que ordenou que ela encontrasse Asha. Belanar esperava que ela ajudasse a encontrar sua filha, Morrigan, que roubou um antigo tomo sobre os Eluvianos dos tempos de Arlathan, mantido pelo clã. Ariana se oferece para ir ao Círculo de Magos no Lago Calenhad e procurar pistas na extensa biblioteca, já que o livro foi trazido ao clã por um mago elfo que escapou do Círculo.
Ao chegar ao Cemitério Dragonbone, Ariana pedirá ao Guardião para perguntar a Morrigan sobre o livro e manter Finn esperando para estudar o eluviano ativo. Durante a conversa, Morrigan dirá que o livro foi deixado perto do fogo e Ariana pode pegá-lo, o que ela faz antes de sair do cemitério.

Florian Phineas Horatio Aldebrant, Esquire ou simplesmente Finn é um jovem mago do Círculo de Ferelden na Cidadela de Kinloch, companheiro do Guardião Cinzento.
Finn se considera o melhor linguista do Círculo e especialista na história do Antigo Tevinter, embora outros magos o considerem um leitor ávido e um recluso que passa todo o tempo sentado na biblioteca. Finn é inteligente e busca conhecimento, seja a história dos elfos, dos anões ou da magia antiga. Ele nunca foi aventureiro, mas a sede de conhecimento de Finn pode levá-lo a deixar a segurança da biblioteca e embarcar em aventuras. As batalhas, porém, o assustam, e a visão de seu próprio sangue pode fazer Finn desmaiar. Raramente demonstra atenção aos problemas dos outros e também raramente poupa seus sentimentos, dizendo diretamente o que pensa. Ao contrário da maioria dos mágicos que não têm contato com suas famílias, Finn é muito próximo de seus pais.


O Warden Commander encontra Finn pela primeira vez na biblioteca da Circle Tower enquanto procura pistas sobre o conteúdo de um livro que Morrigan roubou do clã de Ariana. Depois que o Guardião descobre uma menção ao termo "eluviano", de alguma forma relacionado ao objetivo de Morrigan, Finn se aproxima e explica que se trata de um espelho mágico dos antigos elfos. Ele diz que os magos de Tevinter tentaram despertar o poder dos eluvianos após a queda de Arlathan, mas só conseguiram usá-los para se comunicarem à distância. Finn acredita que todo o eluviano pode ser encontrado usando os fragmentos do quebrado encontrado pelo clã Saber na floresta Breciliana. Finn está extremamente interessado no tema dos Eluvianos, então ele se juntará à busca, mesmo que isso signifique sair da Torre, mas primeiro ele irá sugerir pedir conselhos a alguém que conheça em primeira mão sobre o Antigo Tevinter.

Finn leva o Guardião e Ariana até o porão da Torre, onde é mantida uma estátua “viva”, contendo o espírito da profetisa de Tevinter, Elenai Zinovia. A estátua confirmará que a busca exigirá fragmentos do eluviano quebrado, bem como os incêndios de Arlathan. Ela também notará com pesar que esta é sua última conversa com Finn, já que ele não retornará à Torre. Esta profecia assusta Finn, mas ele ainda deixa o Círculo. Sketch é um cientista, um mágico nervoso que se torna assustadoramente capaz quando está de costas contra a parede. Embora Sketch não goste de viajar, ele prefere o Jogo do Bardo à vida em uma jaula sob a supervisão dos templários. Sketch sabe quando calar a boca e usa isso com frequência.


Durante os eventos da Canção de Leliana, Sketch se junta a Leliana e Tag durante o Jogo de Denerim. Ele desconfia muito de tudo o que acontece por causa do seu medo. Sketch participa da infiltração na mansão de Raleigh e depois, junto com Leliana e Tag, vai parar nas masmorras. Quando Leliana, Sketch e Silas Corthwaite encontram o corpo de Thug, Sketch fica muito preocupado porque Thug se sacrificou enquanto distraía os guardas. Caso contrário, teriam cortado as mãos do mágico. Sketch também participa do assassinato do Capitão Raleigh.

Um gnomo terrestre, companheiro de Leliana. Ele é impetuoso, astuto e simples – um grande bandido da linha de frente que não faz muitas perguntas e sabe que outra pessoa fará o plano por ele. Leal aos amigos, mesmo que esteja passando por momentos difíceis. É estranho vê-lo entre os bardos, embora afirme que não há lugar melhor.


Tag ajuda Leliana e Sketch a completar a missão de Marjolaine em Denerim. Uma tentativa de devolver valiosos papéis orlesianos terminou na traição de Marjolaine, e ele acaba na prisão, onde é torturado e morto pelos capangas do comandante Harvin Raleigh. Como Sketch contou a Leliana, Thug começou a ser torturado por causa de sua tagarelice constante, que passou a proteger Sketch de ter as mãos decepadas (segundo os guardas, única forma de deixar o mágico "seguro").

Silas Corthwaite

Um guerreiro humano, companheiro de Leliana. Durante a guerra entre Ferelden e Orlais, Silas era soldado. Após a guerra, ele se tornou um caçador furtivo. O capitão Raley o pegou fazendo isso e o colocou na prisão. Ele já estava lá há vários meses quando Leliana o encontrou.


Leliana o encontra na masmorra de Raleigh quando foge da masmorra em que foi parar por causa da traição de Marjolaine. Depois que Leliana, Sketch e Silas lutam para sair das masmorras, Silas se torna membro da igreja.

Se Leliana der o Machado de Taga para Silas durante a missão Memória de Tag, ele poderá usá-lo como arma.

Silas se junta a Leliana e Sketch na perseguição de Marjolaine e Harwin Raleigh. Quando eles alcançarem os fugitivos, Leliana pode (a critério do jogador) incumbir Silas de dar o golpe final em Raleigh.

Os pontos de conversa são a estátua de Andraste no pátio da Torre da Vigília, uma árvore na Rua Amaranthine, o lyrium na forja de Kal'Hirol.

Observação: se você der um gatinho a Anders, ele aparecerá em seu inventário com o nome de Ser Lancelap. Ativar Sor Lancepaw traz de volta à vida todos os camaradas que caíram durante a batalha, desde que pelo menos um membro do grupo permaneça consciente.

Não muito longe da taverna Leão e Coroa há um elfo chamado Namaia. Se você conversar com ela com Anders no grupo, ela informará que encontrou o que ele pediu, e está em Amaranthine. Depois disso, Namaya partirá e Anders lhe contará o que significava seu filactério. Anders pretende roubar seu filactério, porque não confia nos templários e não acredita realmente que o status de Guardião Cinzento possa protegê-lo se eles decidirem persegui-lo.

Vá para o armazém abandonado na parte leste da cidade - ele está localizado não muito longe do armeiro Glassrick. Entre. Explore o armazém e você será confrontado por templários (geralmente eles aparecem quando você se aproxima da porta dos fundos) que prepararam deliberadamente uma armadilha para você. Parece que Anders sentiu perigo por um bom motivo.

Se você resistir ao desejo dos templários de prender Anders, terá que combatê-los. Neste caso, não será possível resolver a questão de forma pacífica.

Se você deixou Anders na Torre da Vigília e não voltou para defendê-la, ele permanecerá vivo se você tiver completado todas as missões para fortalecer o castelo e equipar seus soldados.

Anders morrerá se você não completar todas as missões da fortaleza.

Dependendo se você completou a missão pessoal de Anders ou não e quão alta foi sua aprovação, ele pode permanecer como Guardião Cinzento ou deixar suas fileiras.

Oghren

Um presente especial é um pônei de brinquedo (nas ruínas de uma vila nos Pântanos Negros).

Presentes – bebidas alcoólicas de qualquer tipo (você pode ler mais sobre presentes para companheiros de equipe na seção Presentes do complemento).

Pontos de Conversa - Quadro de avisos ao pé da escada que leva à Igreja em Amaranthine, forja no distrito comercial de Kal'Hirol, barco nos Pântanos Negros.

Felzi aparecerá na Torre da Vigília quando o respeito de Ogren por você ultrapassar 25. A acalorada discussão deles mostrará que Ogren se juntou às fileiras dos Guardiões Cinzentos contra a vontade de Felzi e não pretende retornar para sua família.

Para completar esta missão, você precisa esperar até que a atitude de Ogren em relação a você ultrapasse 75. Depois disso, em uma conversa, ele admite que não foi feito para uma família e que Felzi, provavelmente, também entende isso. Dependendo de como você se comporta, você pode ganhar ou perder influência sobre Oghren, mas a missão será concluída de qualquer maneira.

Oghren morrerá se você deixá-lo defender a Torre da Vigília, permanecer para defender Amaranthine e não completar todas as missões para fortalecer a fortaleza.

Se Ogren sobreviver, ele sempre permanecerá com os Guardiões Cinzentos.

Dependendo se e como você completa sua missão pessoal, ele pode manter boas relações com Felzi e visitar seu filho, ou ser totalmente removido de suas vidas.

Natanael

Um presente especial é o arco de Hou (na cripta da masmorra da Torre da Vigília).

Presentes - tudo relacionado à família Howe, coisas úteis (você pode ler mais sobre presentes para camaradas na seção Presentes do addon).

Os pontos de conversa são a estátua de Andraste na Igreja de Amaranthine, uma árvore próxima à entrada dos Pântanos Negros.

No pátio da Torre da Vigília, o velho zelador reconhece Natanael e lhe conta o destino de sua irmã. Nathaniel manifestará seu desejo de encontrá-la em Amaranthine.

A irmã de Nathaniel, Delilah, está localizada perto do armeiro Glassrick. A conversa dela com o irmão completará esta missão.

Se você não levar Nathaniel com você para Amaranthine e permanecer para defender a cidade, Nathaniel morrerá, a menos que você tenha completado todas as missões para melhorar a Torre.

Se você fortaleceu a Fortaleza de todas as maneiras possíveis, ele sobreviverá.

Dependendo de quão alta foi sua aprovação, ele pode permanecer como Guardião Cinzento ou deixar suas fileiras.

Justiça

Os pontos de conversa são a estátua de Andraste na entrada do Templo em Amaranthine, o cadáver de um elfo no acampamento Dalish na floresta de Vending.

Um presente especial é um anel de lírio (em Kal'Hirol, em uma das salas orientais das Câmaras Centrais).

Presentes – tudo relacionado a lyrium e Kristoff (você pode ler mais sobre presentes para companheiros de equipe na seção Presentes do complemento).

Ora, esposa de Kristoff, falará com Justice quando ele aparecer pela primeira vez no pátio da Torre da Vigília, confundindo-o com seu marido. Ao saber a verdade, a pobre mulher ficará muito chateada e irá embora, e a Justiça sugerirá que você a encontre em Amaranthine para tentar acalmá-la um pouco.

Ora está localizada no prédio da Igreja, na sala em frente à sala da Reverenda Madre. Uma conversa entre ela e a promessa de Justiça e Justiça de vingar a morte de Kristoff completará esta missão.

A Justiça morrerá durante o cerco à Torre da Vigília se você não o levar consigo quando for para Amarantina e permanecer para defender a cidade. Ele pode morrer pelas suas mãos se você o levou com você, ficou do lado do Arquiteto e não conseguiu convencê-lo de que esta foi a decisão certa.

Dependendo se você completou ou não a missão pessoal de Justice e quão alta foi sua aprovação, ele pode permanecer para servir aos Guardiões Cinzentos ou escolher seu próprio caminho.

Velana

Um presente especial é um diário vazio (na Igreja de Amarantina).

Presentes – tudo relacionado a elfos, pedras preciosas (você pode ler mais sobre presentes para associados na seção Presentes do addon).

Os pontos de conversa são a estátua de Andraste no pátio da Torre da Vigília, uma árvore em Amaranthine perto do Edifício da Igreja, dois elfos perto da entrada sul do território de Amaranthine.

Há um bug na versão 1.3 - a chance de um encontro aleatório que inicia esta missão é muito pequena e pode nem acontecer.

Ao viajar pelo mapa mundial (geralmente entre Amaranthine e a Torre da Vigília), você encontrará um grupo de elfos Dalish. Fale com o líder deles e então, na Torre, fale com Velanna. Isso é tudo que você precisa para completar a missão.

Depois de ativar o console (você pode encontrar instruções sobre como ativá-lo no artigo FAQ sobre problemas técnicos), digite runscript zz_gxa_debug e pressione ENTER.

Na caixa de diálogo que se abre (aparece durante qualquer conversa com escolha de resposta no jogo), selecione o item “Iniciar depuração específica do enredo”.

Percorra a lista até a terceira página (a opção “Mais”) e selecione o item “Encontros Aleatórios”.

Selecione "Ir para um local".

Selecione "Floresta".

Selecione "RXA170 Meeting Velanna".

Velanna desaparecerá na batalha com o Spawn of Darkness durante o cerco à Torre da Vigília se você não a levar com você para Amaranthine e permanecer para defender a cidade. Segundo testemunhas oculares, uma enorme pedra caiu sobre a elfa durante a batalha, mas seu corpo não foi encontrado.

Além da aprovação, a atitude de Velanna em relação ao GG após o final do evento do Despertar também pode depender se o GG ficou do lado do Arquiteto. Após a conclusão da missão pessoal, alta aprovação e aceitação do lado do Arquiteto, Velanna permanece com os Guardiões Cinzentos. Em outros casos, ela sai depois de um tempo ou fica, mas seu relacionamento com o GG deixa muito a desejar.

Sigrun

Um presente especial é uma luneta (na mina de prata na floresta de Vending).

Presentes – brinquedos, o livro “Coração de Guerreiro”, uma flor em um vaso (você pode ler mais sobre presentes para camaradas na seção Presentes do addon).

Pontos de conversa: Balcão do armeiro de Glassrick em Amaranthine, uma árvore perto da entrada da Floresta de Vendas.

Há um bug desagradável na versão 1.3 - se você iniciou a missão Law and Order ou Smuggler's Path, você pode não receber a missão Sigrun. A reunião que inicia simplesmente não acontece.

Em Amaranthine, perto do armeiro Glassrick, você encontrará um gnomo chamado Mischa, que conheceu Sigrun no passado. Fale com Sigrun sobre ela, e ela admitirá que não agiu muito bem (embora forçadamente) com Misha em algum momento. Sigrun vai querer encontrar Mischa para se desculpar de alguma forma.

Mischa é encontrada em uma taverna em Amaranthine. Sigrun pedirá desculpas e oferecerá o anel a ela como compensação por suas perdas. Se quiser, você mesmo pode pagar Mischa para que Sigrun guarde o anel como uma lembrança de sua amiga, mas em qualquer caso, depois disso a missão terminará.

Sigrun morrerá durante o cerco à Torre da Vigília se você não a levar com você para Amaranthine e retornar para defender a Torre, independentemente de você ter completado todas as missões da Torre ou não.

Ela pode morrer pelas suas mãos se você a levou com você, ficou do lado do Arquiteto e não conseguiu convencê-la de que esta foi a decisão certa.

Sigrun permanecerá com os Guardiões Cinzentos se seu respeito pelo PJ for alto e suas missões forem concluídas. Em outros casos, ela retornará aos Caminhos Profundos.

A família de Alistair
Quando o carinho de Alistair por você ultrapassar os 40 anos, ele lhe contará sobre sua irmã paterna Goldanna. Ano após ano, seu desejo de encontrar uma família e parentes tornou-se cada vez mais forte. Alistair soube que sua irmã mora em Denerim, no bairro comercial (a casa com porta amarela à esquerda da casa do ferreiro Wade). Ele vai querer olhar para ela e contar tudo. Não negamos esse prazer ao nosso melhor amigo. Entramos em casa e conversamos com Goldanna. É melhor escolher comentários menos ásperos em uma conversa e deixar o próprio Alistair falar. O pobre sujeito receberá uma recepção nada calorosa de seu próprio sangue. Depois de sair da casa de Goldanna, diga a Alistair que todos estão basicamente felizes sozinhos e fazendo o melhor por si mesmos. Isso fortalecerá seu caráter e no futuro o tornará querido por Alistair Anora (Rainha de Ferrelden). Alistair ficará grato por sua ajuda. A missão será concluída aqui.

O Passado de Leliana
Como você sabe, Leliana nem sempre foi uma garota quieta e gentil. Ela já foi uma barda e estava envolvida em assassinatos por encomenda. Ao viajar pelo mapa, você será atacado por um esquadrão de assassinos contratados que, ao que parece, precisarão da cabeça de Leliana. Mandamos os bandidos para o outro mundo e seguimos em frente. Mais tarde no acampamento, se a preferência de Leliana em relação a você ultrapassar 40, ela lhe contará sobre sua amiga e mentora "combatente" Marjolaine. Nossa amiga ruiva vai adivinhar que foi ela quem mandou os assassinos até ela e vai querer encontrá-la em Denerim. Concordamos em ajudá-la com isso. Chegando na cidade, vamos até o esconderijo da turma de Marjoline (no bairro comercial não muito longe do portão principal, o local estará marcado no minimapa). Após uma breve conversa, matamos Marjoline e seus cúmplices. Leliana ficará muito grata a você por salvá-la, mas por algum tempo ela ficará em leve choque com a traição e morte de seu “melhor amigo”. A missão acabou.
Nota 1: completá-lo afetará seu relacionamento amoroso com Leliana. Mesmo que antes ela já estivesse perdidamente apaixonada por você, agora ela permitirá que você se aproxime do seu corpo. Mas isso só acontecerá se você não estiver envolvido romanticamente com Morrigan.
Nota 2: Você não precisa matar Marjoline (para isso, durante a conversa, tente convencer Leliana de que ela não é como sua “amiga”). Nesse caso, Marjolaine baterá os pés no chão, dizendo que voltará e irá embora. Não haverá mais reuniões com ela.

Grimório de Flemeth
Quando você libertar a torre circular dos possuídos, Morrigan pedirá que você encontre no escritório do primeiro feiticeiro um antigo grimório negro que pertenceu a sua mãe Flemeth. Concordamos em ajudar. Tendo encontrado o grimório, nós o entregamos a Morrigan (receberemos uma grande vantagem a favor). Na próxima vez que Morrigan vier ao acampamento, ela lhe dirá que revelou o segredo da longevidade de Flemeth. Por muitos anos ela deu à luz uma filha, ensinou-lhe bruxaria e depois mudou-se para ela. O mesmo destino deverá acontecer em breve a Morrigan. Concordamos em proteger a garota. Para fazer isso, temos que retornar à Selva de Korcari e matar Flemeth. Isso será muito, muito difícil de fazer, especialmente se você estiver jogando como guerreiro. Morrigan não irá com você, o que significa que você não terá a oportunidade de congelar e lançar a maldição. Teremos que lutar de forma justa. E você terá que lutar... contra um dragão demoníaco. Após a vitória, pegue a chave da casa do cadáver da criatura. Lá você encontrará um manto mais sério para Morrigan, o grimório de Flemeth (o segundo e mais importante) e mais algumas guloseimas. Dê o grimório para Morrigan. Ela ficará feliz, mas demonstrará emoções contidas (como quase sempre).
Nota 1: é com esse grimório que Morrigan aprende uma maneira de mantê-lo vivo após derrotar o arquidemônio. Portanto, se você deseja um final com honras de herói, certifique-se de completar esta missão.
Nota 2: Flemeth não precisa ser morto. Basta contar a ela tudo o que você sabe, ela lhe oferecerá para pegar o grimório e depois sair. A propósito, Morrigan não suspeitará de nada. Mas, na minha opinião, é melhor perder experiência por um dragão extra.

Lamento Wynn
A feiticeira Wynn, quando sua disposição para com você estiver acima de 50, contará uma triste história sobre sua aluna Aneirin. Ele era um elfo Dalish e as coisas em seu círculo não estavam indo bem. Como resultado, após uma briga com Winn, ele decidiu fugir. Os Templários o capturaram e mataram. Desde então, Winn tem sido assombrado pela culpa em relação a seu aluno. Mas talvez nem tudo tenha terminado tão tristemente? Vá para a Floresta Breciliana para o acampamento Dalish e fale com o contador de histórias Sarel (Wynn deve estar no seu grupo). Ele lhe contará sobre o curandeiro Aneirin, que vive nas profundezas da floresta. Vamos para o segundo local, a morada do mago louco. Wynn e Aneirin conversarão e então tudo terminará bem. Receberemos como recompensa um bom amuleto e continuaremos viajando.

Espada de Beresad
Quando o favor de Stan para com você for superior a 25 anos, ele lhe contará por que matou a família de camponeses que o salvou da morte. Ao acordar, não viu sua espada com ele (e para os Qunari isso equivale à morte), pensou que os camponeses o haviam roubado e decidiu acabar com eles. Sem prometer nada à Muralha, vamos em busca da espada. Primeiro vamos ao cruzamento da Torre do Círculo. Lá encontraremos um saqueador. Perguntamos a ele sobre a espada Qunari. Ele dará uma dica sobre um tipo. Você pode encontrá-lo no planalto próximo ao portão de Orzammar nas montanhas geladas (este será o comerciante Farin). Nós o assustamos, pensando que entregaremos o ladrão ao dono da espada e obteremos o nome do personagem para quem esta espada foi vendida. Ele será o gnomo Dwin de Rdcliffe (você provavelmente já o conhecerá). Dizemos a ele que compraremos uma espada em troca de sua vida. O anão ficará assustado e dará a espada de graça (você precisa de habilidade de persuasão 3, caso contrário terá que pagar pela espada). Devolvemos a espada para Wall. A missão está concluída.

A velha namorada de Ogren.
Se você sentenciou Branka nos caminhos profundos, muito em breve Ogren lhe contará sobre seu velho amigo Felzi (você precisa de uma localização maior que 60). O anão dirá que da última vez eles tiveram uma grande briga, e agora ele quer tudo de volta. Ele nos pede para irmos com ele até Felzi e conversarmos com ela sobre tudo. Vamos à taberna “Princesa Mimada” (no cruzamento para a torre circular). Você pode primeiro conversar com Felzi sozinho e depois enviar Ogren até ela, ou pode confiar tudo imediatamente ao gnomo. O sucesso da missão depende do que Ogren disser a ela. Se ele seguir seu conselho, tudo correrá bem. E embora Felzi dê boas risadas do nosso amigo de barba ruiva, depois de derrotar a peste eles ficarão juntos e até terão um filho.

Memórias do Golem
Observação: A missão está disponível apenas com o DLC oficial “Stone Prisoner”.
Sheila, quando o favor dela para com você ultrapassar os 50 anos, pedirá que você descubra algo sobre o passado dela. O seguinte é importante aqui: nessa altura você já terá que completar a missão “Perfeito” ao lado de Karidin e assim descobrir que todos os golens já foram gnomos. Se você completar a mesma missão do lado de Branka, Sheila sairá do grupo. Então, você tem a tarefa de descobrir o passado de Sheila. Nós a levamos para a festa e seguimos pelos caminhos profundos até o cruzamento de Karidina. Sheila se lembrará deste lugar e lhe contará sobre a passagem para o taigu abandonado da casa Kadash (o marcador aparecerá no seu mapa). Vamos lá. Limpamos a área das criaturas das trevas, seguindo para o centro da taiga. Haverá um monumento dedicado aos habitantes do thaig, que se sacrificaram tornando-se golens para defender as posses dos anões das criaturas das trevas. Todos os nomes dos heróis também estarão listados lá. Sheila encontrará seu nome e sua memória ficará mais clara. A missão está concluída.

Bons relacionamentos com companheiros significam bônus em características e missões adicionais, ajuda em momentos de crise e, geralmente, uma coisa boa. E se na dificuldade fácil ou média isso é fácil de negligenciar, então na dificuldade máxima dificilmente dará certo (cada centavo conta aí).

Dependendo do estado do relacionamento, você pode dividi-lo em:

Significado Nome O que está acontecendo
— 100 Crise Eles podem dar um tapa na sua cara ou simplesmente sair do time
-99 a -26 Não gosto
de -25 a 25 Neutro
de 26 a 75 Esquentar Aparecem diálogos adicionais sobre o passado dos camaradas, especializações podem ser abertas e missões também podem aparecer
de 76 a 100 Amizade Eles podem dar algo valioso ou não muito valioso

Para iniciar um relacionamento amoroso, você terá que completar a missão pessoal do membro do seu grupo (não jogaremos como menina, certo?). Vale lembrar que todos os companheiros (exceto Alistair) deixarão o elenco caso seu indicador de atitude caia para -100. Existem também certos momentos de crise - nestas situações o personagem pode rebelar-se e atacar, ou abandonar o esquadrão.

Em cada local principal existe um local para iniciar uma conversa entre companheiros. Esses pontos estão localizados nos seguintes locais: na entrada de Lothering (após descer da estrada e na ponte), na primeira ponte em Redcliffe, ao norte do bairro comercial de Denerim, ponte Orzammar para a arena, o primeiro andar da Torre dos Magos, na entrada do acampamento Dalish. O ponto só funciona uma vez; para iniciar um novo diálogo, é necessário entrar novamente no local.

Seu Guardião também pode conversar com seus companheiros, e mais conversas estão disponíveis no acampamento. Às vezes, um camarada de armas pode vir até você no acampamento e iniciar uma conversa. Durante isso, você pode abrir uma missão secreta (por exemplo, Orzammar Naga para Leliana), bem como aumentar ou diminuir a Influência.

Para todos os aliados, existem presentes que podem aumentar a influência. Na maioria das vezes, os presentes são preferidos por um aliado e têm pouco efeito sobre os outros. Alguns presentes são especiais e, uma vez dados, desencadearão um diálogo especial. Para o primeiro presente dado, o aliado aumentará a aprovação em 10 pontos, para o segundo - 9, e para cada presente subsequente - 1 ponto a menos que o anterior (mas não menos que 1). Presentes especiais podem aumentar a aprovação em mais de 10. Isso geralmente acontece quando um seguidor pede determinada coisa.

Presentes não especializados têm um valor primário de +5, e para dar um item a um aliado com atitude negativa, os pontos de influência para ele são reduzidos à metade (mas permanecem pelo menos 1). A maneira mais fácil de aumentar a Influência é através do diálogo ou conforme você avança no jogo (algumas de suas escolhas podem fazer com que os companheiros aumentem ou diminuam a Aprovação), e um companheiro por quem seu Guardião tenha um interesse romântico pode aumentá-la para 100 muito rapidamente. Vale a pena guardar presentes nesses casos, a fim de usá-los para trazer os pontos de influência necessários para as marcas que iniciam um novo diálogo ou missão, ou para suavizar a desaprovação de sua escolha em uma determinada situação.

Alistair

Alistair se juntará a você na história em Ostagar e será o único companheiro que não sairá do grupo mesmo com uma atitude de -100 você nem conseguirá expulsá-lo até o momento de crise; Com alta aprovação, Alistair ensinará seu Guardião como ser um Templário.

Missão pessoal – Família de Alistair

Quando você visitar Redcliffe pela primeira vez, Alistair lhe contará sua biografia e, com grande aprovação, na próxima conversa ele mencionará uma irmã chamada Goldanna e pedirá para visitá-la em Denerim. A casa de Goldanna está localizada no Trade Quarter próximo à forja de Wade e não está inicialmente marcada no mapa - para que a entrada apareça, aproxime-se dela com Alistair. Uma breve conversa com Goldanna o aguarda lá dentro e nada depende de suas respostas. Na saída, Alistair tentará discutir o ocorrido.

Momento de crise

Alistair sairá da festa se você deixar Loghain vivo no Encontro das Terras. Se você endurecer, Alistair pode permanecer rei, caso contrário Anora exigirá sua execução. Se você concorda ou não com ela, não importa mais, de uma forma ou de outra, Alistair não aparecerá novamente.

Morrigan

Morka se juntará ao esquadrão por insistência de Flemeth após resgatar os Guardiões da Torre de Ishal. Ela pode ser expulsa, mas se permanecer, isso revelará opções adicionais para o final do jogo. Ela também pode ensinar a especialização Werewolf Mage. Esta senhora gosta quando agimos de forma dura e ela não gosta de ajudar a todos. Você pode suavizar Morrigan depois de apresentar o Espelho Dourado, pedindo em troca que seja mais gentil com as pessoas. Depois disso, ela reduzirá menos a aprovação.

Missão pessoal – Grimório de Flemeth

Depois de visitar a Torre dos Magos, Morrigan lhe contará que no passado algum templário roubou um importante Grimório Negro de sua mãe e pedirá que ela o encontre. O livro está em um baú no escritório de Irving. Na próxima vez que você entrar no acampamento, Morrigan pedirá que você mate Flemeth, encontre seu verdadeiro grimório e conte o que aprendeu neste livro. Agora você pode retornar à cabana de Flemeth. Seu dono pode simplesmente devolver o livro e pedir que ela conte a Morrigan que você a matou. Se você não concordar, haverá uma luta com o dragão Flemeth. Como bônus para este último, você receberá um novo manto para Morrigan. Devolver o grimório à bruxa completará a missão.

Morrigan como interesse romântico

Você precisa conversar com Morrigan sobre Flemeth, e quando a Influência chegar a 30, você pode convidá-la para a tenda, embora a bruxa possa fazer o mesmo sozinha. Depois de entregar o Grimório para Flemeth, ela confessará seus sentimentos e se recusará a dividir a cama com você. Seu presente como sinal de sentimentos é um anel mágico. Não há final feliz com Morrigan no jogo.

Momento de crise

O primeiro momento acontecerá antes da batalha final. Morrigan fará uma oferta tentadora e, se você recusar, ela o deixará imediatamente. Se você concordar com o ritual, Morrigan partirá imediatamente após derrotar o Arquidemônio.

Lilian

Leliana será convidada a se juntar ao grupo na taverna Lothering após um confronto com os soldados de Loghain. Ela pode revelar a você a especialização do Bardo. O Idle Dwarf irá ajudá-lo a capturar a adorável Naga.

Busca pessoal - O Passado de Leliana

Primeiro você precisa conversar com Leliana sobre os bardos orlesianos, e na próxima vez que visitar o Acampamento, fale sobre Marjoline, sua mentora. Depois disso, ao se mover pelo mapa mundial, ocorrerá um encontro aleatório com um destacamento de ladrões, cujo líder lhe dirá no campo de batalha que foi contratado para matar Leliana. O bardo irá sugerir que Marjoline está por trás do ataque e pedirá que você a encontre em Denerim (esta será uma casa no Trade Quarter). A conversa com Marjoline pode terminar de forma pacífica ou em batalha, e então Leliana dirá que precisa pensar a respeito.

No acampamento, ela compartilhará suas dúvidas sobre sua semelhança com Marjolaine. Se quiser endurecer, afirme que o prazer de derrotar os adversários faz parte e não adianta negar. O aperto pode afetar o final de Leliana.

Leliana como interesse romântico

Leliana dá apenas duas oportunidades para iniciar um relacionamento. Qualquer pessoa que tenha alcançado 25 pontos de Influência precisa perguntar “o que uma garota daquelas estava fazendo na Igreja Lothering” e elogiar sua aparência. Se o romance se desenvolver bem, Leliana lhe dará um anel.

Se você perdeu a primeira oportunidade (ou rompeu o relacionamento para flertar com outro companheiro), então você pode começar a namorar novamente após completar a busca pessoal de Leliana - em uma conversa-discussão sobre o que aconteceu, diga a ela que as pessoas mudam com o tempo . Quando ela perceber que seu Guardião a lembra de um antigo mentor, você pode ter certeza de que o relacionamento dela voltou à escala romana. Leliana vai convidar vocês para passarem a noite juntos quando o relacionamento com ela atingir a marca do amor - você não poderá convidá-la para a barraca sozinho.

Momento de crise

Acontece no Gauntlet (quest Urn of Sacred Ashes) - se você profanar as Cinzas e Leliana estiver no grupo, ela irá atacar você. Se ela permaneceu no acampamento, ela tentará sair quando você retornar (se você tiver aumentado a Persuasão, poderá persuadi-la a não sair). A endurecida Leliana não sairá do grupo mesmo que a Urna seja profanada.

Zevran

Um grupo de mercenários liderados por Zevran atacará ao cruzar o mapa mundial após completar uma das missões da história. Depois de lidar com os atacantes, você pode acabar com Zevran ou levá-lo para o grupo. Ele pode lhe ensinar a especialização Assassino.

Momento de crise

Zevran não tem uma missão pessoal. O momento de crise ocorre perto do final do jogo ao se mover entre os mini-locais de Denerim (ter Zevran no grupo é opcional), quando você se depara com o ex-companheiro de armas de Zevran chamado Talisen, que o convida a retornar aos Ravens , tendo completado sua última tarefa. Se a atitude de Zevran em relação a você for baixa ou negativa, ele se juntará aos mercenários e atacará você. Se for mais ou menos positivo, Zevran se afastará, deixando você sozinho para lidar com Talisen. Se a influência sobre o ex-assassino for alta o suficiente (e ainda mais no caso de um romance), Zevran lutará com você.

Se o seu relacionamento com Zevran for amigável, após a batalha ele tentará sair do grupo. Você pode convencê-lo a ficar pelos tesouros que encontrar durante suas viagens ou, se a atitude dele for mais elevada, apenas como amigo. Se você e Zevran estão tendo um caso, ele não tentará ir embora. Porém, se você romper o romance no amor, Zevran deixará o grupo.

Mabari

Se você jogar como uma pessoa nobre, receberá mabari no prólogo. Em todos os outros casos, o cão se juntará a você (se você não o afastar) após completar a missão Houndmaster em Ostagar, ao passar da Cabana de Flemeth para Lothering.

A aprovação de Mabari será inicialmente de 100, então você pode dar a ele presentes comestíveis assim mesmo. O cão também pode trazer presentes para outros companheiros, livros com páginas do Codex, um cajado mágico ou parte de uma armadura. Em quase todos os locais existe um marco que o mabari pode marcar, o que lhe proporcionará um aumento de características neste território. Na verdade, não há diálogos com o mabari, mas o resto dos seus companheiros se comunicam com o cachorro de vez em quando.

Stan

O Muro pode ser resgatado de sua jaula em Lothering, onde fica sentado sem comida ou água, cumprindo pena pelo assassinato de uma família de camponeses, e chamado para expiar seus pecados na batalha contra a Prole das Trevas. Você pode arrombar a fechadura ou pegar a chave com a Reverenda Madre.

Missão pessoal – Espada de Beresad

Depois de perguntar a Sten sobre as razões do massacre sangrento, ele lhe dirá que ficou extremamente chateado com a perda de sua espada, sem a qual não poderia retornar à sua terra natal. Para encontrar a espada, fale primeiro com o saqueador no Lago Calenhad, depois com o comerciante Farin na entrada de Orzammar e, finalmente, com o anão Dwin em Redcliffe. A espada pode ser exigida, resgatada ou, se o anão morreu, retirada do baú de sua casa.

Momento de crise

Se Sten o acompanhar na vila de Shelter (missão Urn of Sacred Ashes), ele expressará insatisfação por perder tempo com todo tipo de bobagem. Se você não conseguir convencer Stan de que uma visita aqui é necessária, ele o desafiará para um duelo. Se você perder, ele sairá do time, e se você vencer, ele ficará. Se a aprovação de Stan for alta, ele decidirá não sair, e mesmo que você concorde com o duelo, ele não levantará a espada.

Wynn

Winn pode se juntar ao esquadrão na Torre dos Magos, para onde você irá durante a missão da história Círculo Quebrado. Para fazer isso, você precisa ficar do lado dos mágicos ou se oferecer para resolver o problema na hora. Se você deseja ter os templários como seus aliados e não quer perder Wynn, então você pode deixar o Demônio do Orgulho destruir Irving e o resto dos mágicos ou salvá-lo, e então convidar Gregor para isolar os remanescentes do Círculo.

Busca pessoal – Arrependimento Wynn

Conforme você navega pelo mapa mundial, você será emboscado pelo Spawn of Darkness e, após a luta, Wynn desmaiará. Recuperando o juízo, ela admite que por um momento decidiu que tudo estava acabado. Se questionada sobre o que ela quis dizer com isso, Wynn promete contar a história na próxima parada. Na próxima vez que você entrar no acampamento, Wynn falará sobre o que aconteceu recentemente com ela, após o que você terá a oportunidade de perguntar se Wynn tem medo da morte e se ela se arrepende de alguma coisa em sua vida. Como resultado, Wynn contará outra história - sobre seu aluno Aneirin. Saren pode contar a você sobre Aneirin no acampamento Dalish, e você encontrará o próprio elfo em Eastern Brecilian. Depois de conversar com ele, a missão terminará e Winn receberá uma nova habilidade.

Momento de crise

Winn irá atacá-lo se você, no primeiro encontro com ela, ou contar a Kallen um pouco mais tarde que você veio para destruir os mágicos. Ela também atacará se suspeitar que seu Guardião ou Morrigan são magos de sangue e você não conseguirá convencê-la. Isso geralmente acontece na Torre dos Magos, e então você pode não apenas usar as habilidades de Magia de Sangue na presença dela, mas também treinar a própria Wynn nesta especialização. Wynn também se rebelará se estiver presente na Profanação das Cinzas, mas se ela permanecer no acampamento, na próxima vez que você voltar para lá, ela anunciará sua partida.

Oghren

Oghren será convidado a se juntar ao esquadrão na entrada de Deep Paths, para onde você irá como parte da missão da história Perfect. Oghren pode revelar a especialização Berserker para você.

Busca pessoal – Antigo amor de Ogren

Com a alta aprovação de Ogren, você pode ouvir sobre sua ex-amante Felzi e o desejo do anão de fazer as pazes com ela. Para obter mais pontos de aprovação, vá para a taverna Spoiled Princess perto do Lago Calenhad sem Oghren e fale com ela. Em seguida, conte a Ogren sobre isso, convencendo-o de que era necessário um reconhecimento preliminar, e leve-o com você para uma segunda conversa. Durante o turno dele, você pode ajudar Ogren, caso em que o casal voltará a ficar junto, e o anão aumentará muito sua aprovação. Caso contrário, Felzi afastará Ogren e ele, por sua vez, ficará muito ofendido por você. Falar com Felzi completará a missão, e sua conclusão afetará o epílogo de Ogren. Não há momento de crise para ele.

Login

Loghain pode ser adicionado à festa após o Landsmeet se você poupá-lo. Alistair irá deixá-lo neste momento, então Loghain também é especialista em espada com escudo. Para ele não existem dons especiais, buscas pessoais ou momentos de crise. Sua Aprovação não pode ser elevada ao nível de Amizade – no máximo permanecerá Respeito.