WIEK SMOKÓW: POCHODZENIE. Mapa obozu

Dragon Age: Początki

Strażnik może podejmować decyzje, które mogą skutkować odejściem towarzysza, a nawet śmiercią. Jeśli zwolennik opuści Strażnika lub umrze, jego wyposażenie przepada.

W Dragon Age: Początek jest dziewięciu potencjalnych towarzyszy.

Młody Szary Strażnik,
jeden z towarzyszy Bohatera(ini) Fereldenu,
ostatni przedstawiciel dynastii Ichin.


Romantyczne zainteresowanie Strażniczką.

Dołącza: w Ostagarze.

Zadanie osobiste:

Alistair pragnie poznać Goldannę, kobietę, którą uważa za swoją przyrodnią siostrę. Z pomocą Strażnika w końcu udaje mu się ją odnaleźć w Denerim. Jednak chęć ponownego połączenia się z rodziną nie jest wzajemna. Goldanna obwinia go o śmierć matki i to, że Alistair „żył jak książę”, a ona musiała wegetować w biedzie.

Charakter Alistaira się nie zmienił:

Alistair jest zdenerwowany niechęcią siostry do zaakceptowania go, ale nie ma to większego wpływu na jego światopogląd.

Alistair zaostrzył się:

Alistair jest zdenerwowany niechęcią siostry do zaakceptowania go i z pomocą Strażnika zdaje sobie sprawę, że musi ponownie rozważyć swój światopogląd. Staje się twardszy i bardziej pragmatyczny, a także zaczyna być znacznie spokojniejszy, jeśli chodzi o możliwość zostania królem w przyszłości.

Możesz go stracić na Zgromadzeniu Ziem.

Jeśli Alistair zostanie królem, związek się zakończy, chyba że Strażnik będzie szlachetnie urodzony, a Alistair zostanie zahartowany. Nawet jeśli jest zatwardziały, związek zakończy się, jeśli Strażnik oszczędzi Loghaina lub wybierze niewłaściwe kwestie dialogowe po Landsmeecie. Wybierz wiersz „Nikt nie może zmusić króla do zrobienia czegoś, czego nie chce”, aby przekonać Alistaira do kontynuowania związku. Jednak nawet jeśli Alistair ze Strażnikiem zerwał, zachowuje do niej czułe uczucia, choć stara się unikać poruszania tego tematu w dialogach ze Strażnikiem i innymi członkami drużyny.

Jeśli Strażnik nie zgodził się na propozycję Morrigan i zabrał Alistaira na walkę z Arcydemonem, to poświęci się nawet, jeśli z własnej inicjatywy zerwał ze Strażnikiem.

Jeśli udasz się do Amaranthine, gdy Sigrun jest w grupie, gnom spotka się ze swoim starym przyjacielem Mischą. Okazuje się, że kiedyś patronowała Sigrun, mimo że jest nietykalna, dopóki Sigrun jej nie postawiła, w wyniku czego Mischa straciła pozycję w Orzammarze i została zmuszona do wypłynięcia na powierzchnię. Po tym spotkaniu Sigrun będzie zdenerwowana i będzie chciała przeprosić swoją starą przyjaciółkę, a nawet dać jej pierścionek, który otrzymała od swojego jedynego przyjaciela w Legionie, Varlana Volnay'a. Aktywuje to zadanie „Przeszłość złodzieja Sigrun”. W nim Dowódca może pomóc Sigrun zrozumieć jej uczucia.

Jeśli w finale zabierzesz ją do Legowiska Matki, podczas spotkania z Architektem Sigrun będzie sceptycznie nastawiona do pomysłu zmiany stworzeń ciemności. Będzie oburzona możliwością zawarcia układu z Architektem. Jeśli Dowódca zdecyduje się przyjąć ofertę, Sigrun może go oskarżyć o to, że nie jest Szarym Strażnikiem i chce zrobić coś takiego. Dowódca może przekonać ją o słuszności swojej decyzji lub wdać się z nią w bitwę i zabić.

Golemy z Amgarraku

Zejdź do podziemia, aby uratować zaginioną ekspedycję krasnoludów, która wyruszyła na poszukiwanie starożytnych sekretów tworzenia strasznych stworzeń... Tylko Ty możesz poznać straszny los, jaki ich spotkał.
Wprowadź swojego Strażnika z powrotem do akcji i odkrywaj nowe lokalizacje, poznawaj nowe postacie i walcz z nigdy wcześniej nie widzianymi stworzeniami.

Dni Brogana

Brat Jerricka Daysa i utalentowany wojownik. Jerrick i Brogan byli braćmi, członkami szlacheckiego Domu Dni Orzammaru i kuzynami głowy rodu, Anver Days. Chociaż obaj byli doskonałymi wojownikami, starszy, Jerrick, zyskał większe uznanie niż Brogan. Ale Brogan wydawał się zadowolony, stojąc w cieniu Jerrika i świętując zwycięstwa swojego brata, jakby były ich własnymi.


Brogan jest zaciekłym wojownikiem i ilekroć Dni Domu napadali na Głębokie Ścieżki, Brogan był na czele. Uważany przez innych wojowników za nieco naiwnego, a nawet prostego, większość jego towarzyszy uważa go za solidnego i niezawodnego jak kamień. Lojalność Brogana nigdy nie była kwestionowana. Łączy go silna więź ze swoim bratem Jerrickiem. Taka braterska więź jest uważana za rzadką wśród szlachty Orzammaru.

Strażnik i Jerrick znajdują Brogana uwięzionego w Cieniu w thaigu Amgarrak. Stał się niestabilny psychicznie z powodu silnego narażenia na czyste lyrium, ale jest wystarczająco odporny, aby zachować zdolność władania bronią. Po tym, jak grupa znajduje zwłoki Dariona, udaje mu się przekonać Jerrica do zniszczenia kowadła w Amgarrak, aby mieć pewność, że przeprowadzone tam eksperymenty nigdy się nie powtórzą.

Jerick Days

Bratanek lorda Anvera Daysa, głowa Domu Days i towarzysz Strażnika.
Jerri cieszy się coraz większą reputacją krasnoluda, który potrafi sprostać każdemu wyzwaniu. Doświadczony weteran wielu wypraw na Głębokie Ścieżki, przeżył bitwę o Twierdzę Umgol, ostatni bastion Perina Aedukana i brał udział w ostatniej kampanii, która wyparła mroczne pomioty z kopalni Orzammaru za Przeprawą Caridina.


Jerrick Days lubi używać w walce długiego miecza i sztyletu. Piotin nazywa Jerricka lojalnym sojusznikiem i nieprzejednanym wrogiem, dodając, że „musisz być mądrzejszy, aby mieć pewność, że jest po twojej stronie”. Dni zawsze zabierają ze sobą Baby, wiernego bronto, którego zabrał ze sobą na swoją pierwszą podróż. Maluch jest niezwykle lojalny, niezwykle inteligentny i rzadko opuszcza swojego właściciela.

Zasady stanowią, że w przypadku śmierci Anvera Daysa House Day może głosować na Jerrika zamiast na syna Anvera Mandara. Oczywiście obaj kuzyni są zaciekłymi rywalami, wielokrotnie walczyli ze sobą na arenie, a Jerrick zawsze wychodził na prowadzenie. Rywalizacja ta może być powiązana z kilkoma próbami zamachu na Jerricka, w wyniku których pozostawiono go przy życiu.

Kiedy naukowiec Darion Olmech przybył do Days z dowodami na to, że odkrył lokalizację Amgarrak thaig, jednego z ośrodków, w których badano tworzenie golemów, House Days sfinansowało i wsparło jego wyprawę, wierząc, że przyniesie im bogactwo i wyższą pozycję w społeczeństwie. Brogan, brat Jerricka, wybrał się na wyprawę, która następnie zaginęła. Chociaż Lord Anver Days oświadczył, że wyprawa zaginęła, a wszyscy jej członkowie zginęli, Jerrick nie pogodził się ze śmiercią brata i zebrał własny zespół, aby odnaleźć zaginioną wyprawę. W końcu Jerrick zwrócił się o pomoc do Szarych Strażników.

Zaufany pomocnik Jerrika Daysa.
Kiedy Jerrick wraz z Dowódcą-Strażnikiem udaje się na teig Amgarrak w poszukiwaniu zaginionej wyprawy, której członkami był brat Jerrika, Brogan, Chłopiec podąża za swoim panem.


Dziecko jest wyjątkową istotą. Tylko Jerrick może go wezwać. Inne postacie strażników nie mogą go przywołać nawet z rozwiniętą umiejętnością; Zdolność „wezwania bronto” nie istnieje.

Ponieważ Dziecko jest klasyfikowane jako przyzwana istota, Jerrick nie może przyzywać innych zwierząt Rangerów, dopóki nie zostanie odwołany. Ale nawet wtedy Jerrick ponownie zmienia każde przyzwane stworzenie w Dzieciaka. Talent Mistrz Pathfinder zwiększa cechy Dzieciaka.

Ariana i Strażnik spotykają się w pustej chacie Flemeth w Dziczy Korcari. Mówi, że znalazła się tutaj w imieniu swojej Strażniczki, która nakazała odnaleźć Ashę „Belanar. Ariana miała nadzieję, że pomoże odnaleźć jej córkę Morrigan, która ukradła starożytną księgę o eluvianach z czasów Arlathanu przechowywaną przez klan Ariana proponuje udać się do Kręgu Magów nad Jeziorem Kalenhad i poszukać wskazówek w obszernej bibliotece, ponieważ księga została przyniesiona do klanu przez elfiego maga, który uciekł z Kręgu.
Po przybyciu na Cmentarz Smoczej Kości Ariana poprosi Strażnika, aby zapytał Morrigan o książkę i pozwolił Finnowi czekać na zbadanie aktywnego eluviana. W trakcie rozmowy Morrigan powie, że księga została pozostawiona przy ognisku i Ariana może ją zabrać, co czyni przed opuszczeniem cmentarza.

Florian Phineas Horatio Aldebrant, Esquire lub po prostu Finn, to młody mag z Kręgu Fereldenu w Cytadeli Kinloch, towarzysz Szarego Strażnika.
Finn uważa się za najlepszego lingwistę Kręgu i znawcę historii starożytnego Tevinteru, chociaż inni magowie uważają go za mole książkowe i samotnika, który cały swój czas spędza przesiadując w bibliotece. Finn jest mądry i dąży do wiedzy, czy to historii elfów, krasnoludów, czy starożytnej magii. Nigdy nie był żądny przygód, ale głód wiedzy Finna może go popchnąć do opuszczenia bezpiecznej biblioteki i wyruszenia na przygodę. Bitwy go jednak przerażają, a widok własnej krwi może spowodować, że Finn zemdleje. Rzadko zwraca uwagę na problemy innych i rzadko też oszczędza ich uczuć, mówiąc wprost, co myśli. W przeciwieństwie do większości magów, którzy nie mają kontaktu ze swoimi rodzinami, Finn jest bardzo blisko swoich rodziców.


Dowódca Strażników po raz pierwszy spotyka Finna w bibliotece Circle Tower, szukając wskazówek na temat zawartości książki, którą Morrigan ukradła klanowi Ariany. Po tym, jak Strażnik odkrywa wzmiankę o określeniu „eluvian”, w jakiś sposób powiązanym z celem Morrigan, Finn podchodzi i wyjaśnia, że ​​jest to magiczne lustro starożytnych elfów. Mówi, że magowie z Tevinteru próbowali obudzić moc eluvian po upadku Arlathanu, ale udało im się ich użyć jedynie do komunikacji na odległość. Finn wierzy, że cały eluvian można odnaleźć korzystając z fragmentów połamanego, znalezionego przez klan Sabre w lesie Brecilian. Finn jest niezwykle zainteresowany tematem Eluvian, dlatego przyłączy się do poszukiwań, nawet jeśli będzie to oznaczać opuszczenie Wieży, ale najpierw zasugeruje zwrócenie się o poradę do kogoś, kto zna starożytny Tevinter z pierwszej ręki.

Finn prowadzi Strażnika i Arianę do podziemi Wieży, gdzie przechowywany jest „żywy” posąg zawierający ducha tevinterskiej prorokini Elenai Zinovii. Posąg potwierdzi, że do poszukiwań potrzebne będą fragmenty rozbitego eluvianu, a także ognie Arlathanu. Z żalem odnotuje również, że jest to jej ostatnia rozmowa z Finnem, gdyż nie wróci on do Wieży. To proroctwo przeraża Finna, ale mimo to opuszcza Krąg. Sketch to naukowiec, nerwowy mag, który staje się przerażająco zdolny, gdy opiera się plecami o ścianę. Choć Sketch nie przepada za podróżami, woli zabawę barda od życia w klatce pod okiem templariuszy. Sketch wie, kiedy się zamknąć i często z tego korzysta.


Podczas wydarzeń z Pieśni Leliany Sketch dołącza do Leliany i Taga podczas Gry w Denerim. Jest bardzo podejrzliwy wobec wszystkiego, co dzieje się z powodu jego strachu. Sketch bierze udział w infiltracji posiadłości Raleigha, a następnie wraz z Lelianą i Tagiem trafia do lochów. Kiedy Leliana, Sketch i Silas Corthwaite znajdują ciało Bandyty, Sketch jest bardzo zmartwiony, ponieważ Thug poświęcił się, odwracając uwagę strażników. W przeciwnym razie odcięliby ręce maga. Sketch bierze także udział w morderstwie kapitana Raleigha.

Ziemny gnom, towarzysz Leliany. Jest zuchwały, przebiegły i prosty – genialny bandyta z pierwszej linii frontu, który nie zadaje zbyt wielu pytań i wie, że ktoś inny ułoży plan za niego. Lojalny wobec przyjaciół, nawet jeśli przeżywa trudne chwile. Dziwnie jest go widzieć wśród bardów, chociaż twierdzi, że nie ma lepszego miejsca.


Tag pomaga Lelianie i Sketchowi ukończyć misję Marjolaine w Denerim. Próba zwrotu cennych orlezjańskich dokumentów zakończyła się zdradą Marjolaine, a on trafia do więzienia, gdzie jest torturowany i zabijany przez popleczników komandora Harvina Raleigha. Jak Sketch powiedział Lelianie, Zbir zaczął być torturowany z powodu jego ciągłej paplaniny, którą zaczął chronić Sketcha przed odcięciem rąk (według strażników, to jedyny sposób, aby mag był „bezpieczny”).

Silasa Corthwaite’a

Ludzki wojownik, towarzysz Leliany. Podczas wojny pomiędzy Fereldenem a Orlais Silas był żołnierzem. Po wojnie został kłusownikiem. Kapitan Reigh przyłapał go na tym i wsadził do więzienia. Kiedy Leliana go znalazła, przebywał tam już od kilku miesięcy.


Leliana znajduje go w lochu Raleigha, kiedy ucieka z lochu, w którym znalazła się z powodu zdrady Marjolaine. Po tym, jak Leliana, Sketch i Silas wyrywają się z lochów, Silas zostaje członkiem kościoła.

Jeśli Leliana odda Topór Tagi Silasowi podczas zadania Wspomnienie Tagu, będzie mógł użyć go jako broni.

Silas dołącza do Leliany i Sketcha w pogoni za Marjolaine i Harwinem Raleighami. Kiedy dogonią zbiegów, Leliana może (według uznania gracza) zlecić Silasowi zadanie ostatecznego ciosu Raleighowi.

Punktami rozmów są posąg Andrasty na dziedzińcu Wieży Czuwania, drzewo na ulicy Amarantowej, lyrium w kuźni Kal'Hirol.

Notatka: jeśli dasz Andersowi kociaka, pojawi się on w twoim ekwipunku pod nazwą Ser Lancelap. Aktywacja Ser Lancepaw przywraca do życia wszystkich towarzyszy, którzy polegli w bitwie, o ile przynajmniej jeden członek grupy pozostaje przytomny.

Niedaleko tawerny Lion and Crown mieszka elf o imieniu Namaia. Jeśli porozmawiasz z nią w grupie z Andersem, poinformuje go, że znalazła to, o co prosił, i to w Amarancie. Po tym Namaya odejdzie, a Anders powie ci, co miał na myśli jego filakterium. Anders zamierza ukraść jego filakterium, gdyż nie ufa templariuszom i nie bardzo wierzy, że status Szarego Strażnika może go ochronić, jeśli zdecydują się go ścigać.

Udaj się do opuszczonego budynku magazynu we wschodniej części miasta - znajduje się on niedaleko rusznikarza Glassricka. Chodź do środka. Zbadaj magazyn, a natkniesz się na templariuszy (zwykle pojawiają się, gdy zbliżysz się do tylnych drzwi), którzy celowo zastawili na ciebie pułapkę. Wydaje się, że Anders nie bez powodu odczuwał zagrożenie.

Jeśli przeciwstawisz się pragnieniu templariuszy aresztowania Andersa, będziesz musiał z nimi walczyć. W takim przypadku pokojowe rozwiązanie problemu nie będzie możliwe.

Jeśli zostawiłeś Andersa w Wieży Czuwania i nie wróciłeś, aby jej bronić, pozostanie przy życiu, jeśli wykonałeś wszystkie zadania mające na celu wzmocnienie zamku i wyposażenie swoich żołnierzy.

Anders zginie, jeśli nie wykonałeś wszystkich zadań w twierdzy.

W zależności od tego, czy ukończyłeś osobistą misję Andersa, czy nie i jak wysoka była jego akceptacja, może on pozostać Szarym Strażnikiem lub opuścić ich szeregi.

Oghren

Specjalnym prezentem jest kucyk-zabawka (w ruinach wioski na Czarnych Bagnach).

Prezenty – alkohol dowolnego rodzaju (więcej o prezentach dla członków drużyny przeczytasz w dziale Prezenty w dodatku).

Punkty konwersacyjne - Tablica ogłoszeniowa u podnóża schodów prowadzących do Kościoła w Amarancie, kuźnia w dzielnicy handlowej Kal'Hirol, łódź na Czarnych Bagnach.

Felzi pojawi się w Wieży Czuwania, gdy szacunek Ogrena do ciebie przekroczy 25. Ich gorąca kłótnia pokaże ci, że Ogren dołączył do Szarych Strażników wbrew woli Felziego i nie zamierza wracać do swojej rodziny.

Aby ukończyć to zadanie, musisz poczekać, aż stosunek Ogrena do Ciebie przekroczy 75. Po czym w rozmowie wyznaje Ci, że nie jest stworzony do rodziny i że Felzi najprawdopodobniej też to rozumie. W zależności od tego, jak się zachowasz, możesz zyskać lub stracić wpływy u Oghrena, ale misja i tak zostanie zakończona.

Oghren zginie, jeśli zostawisz go w obronie Wieży Czuwania, pozostaniesz w obronie Amarantu i nie wykonasz wszystkich zadań wzmacniających twierdzę.

Jeśli Ogren przeżyje, na zawsze pozostanie z Szarymi Strażnikami.

W zależności od tego, czy i jak ukończysz jego osobiste zadanie, może on pozostać w dobrych stosunkach z Felzim i odwiedzić syna, albo też zostać całkowicie usunięty z ich życia.

Nataniel

Specjalnym prezentem jest łuk Hou (w krypcie w lochach Wieży Czuwania).

Prezenty - wszystko, co związane z rodziną Howe, przydatne rzeczy (więcej o prezentach dla towarzyszy przeczytasz w dziale Prezenty w dodatku).

Punktami rozmów jest statua Andrasty w Kościele w Amarancie, drzewo w pobliżu wejścia do Czarnych Bagien.

Na dziedzińcu Wieży Czuwania stary dozorca rozpoznaje Nataniela i opowiada mu o losach jego siostry. Nataniel wyrazi chęć odnalezienia jej w Amarancie.

Siostra Nathaniela, Delilah, znajduje się w pobliżu płatnerza Glassricka. Jej rozmowa z bratem zakończy to zadanie.

Jeśli nie zabierzesz ze sobą Nathaniela do Amarantu i pozostaniesz w obronie miasta, Nataniel umrze, chyba że wykonasz wszystkie zadania mające na celu ulepszenie Wieży.

Jeśli wzmocniłeś Twierdzę na wszystkie możliwe sposoby, przeżyje.

W zależności od tego, jak wysokie było jego poparcie, może pozostać Szarym Strażnikiem lub opuścić ich szeregi.

Sprawiedliwość

Punktami rozmów są posąg Andrasty przy wejściu do Świątyni w Amarancie, zwłoki elfa w obozie Dalijczyków w lesie Vending.

Specjalnym prezentem jest pierścień z lyrium (w Kal'Hirol, w jednym ze wschodnich pomieszczeń Komnat Centralnych).

Prezenty – wszystko, co dotyczy lyrium i Kristoffa (więcej o prezentach dla członków drużyny możesz przeczytać w sekcji Prezenty w dodatku).

Ora, żona Kristoffa, porozmawia z Justicem, gdy ten po raz pierwszy pojawi się na dziedzińcu Wieży Czuwania, myląc go z jej mężem. Dowiedziawszy się prawdy, biedna kobieta będzie bardzo zdenerwowana i odejdzie, a Sprawiedliwość zasugeruje, abyś odnalazł ją w Amarancie i spróbował ją trochę uspokoić.

Ora znajduje się w budynku Kościoła, w pomieszczeniu naprzeciwko pokoju Matki Wielebnej. Rozmowa pomiędzy nią a Sprawiedliwością oraz obietnica Sprawiedliwości pomszczenia śmierci Kristoffa zakończy to zadanie.

Sprawiedliwość umrze podczas oblężenia Wieży Czuwania, jeśli nie zabierzesz go ze sobą, udając się do Amarantu i pozostaniesz, by bronić miasta. Może umrzeć z twojej ręki, jeśli zabrałeś go ze sobą, stałeś po stronie Architekta i nie potrafiłeś go przekonać, że to słuszna decyzja.

W zależności od tego, czy ukończyłeś osobistą misję Sprawiedliwości, czy nie i jak wysoka była jego akceptacja, może on pozostać, by służyć Szarym Strażnikom, lub wybrać własną ścieżkę.

Welanna

Szczególnym darem jest pusty pamiętnik (w Kościele w Amarancie).

Prezenty – wszystko co związane z elfami, kamieniami szlachetnymi (więcej o prezentach dla współpracowników przeczytasz w dziale Prezenty w dodatku).

Punktami rozmów są posąg Andrasty na dziedzińcu Wieży Czuwania, drzewo w Amarancie w pobliżu Budynku Kościoła, dwa elfy w pobliżu południowego wejścia na terytorium Amarantu.

W wersji 1.3 występuje błąd - szansa na przypadkowe spotkanie rozpoczynające to zadanie jest bardzo mała i może w ogóle do niego nie dojść.

Podróżując po mapie świata (zwykle pomiędzy Amarantem a Wieżą Czuwania) natkniesz się na grupę dalijskich elfów. Porozmawiaj z ich przywódcą, a następnie w Wieży porozmawiaj z Velanną. To wszystko, czego potrzebujesz, aby ukończyć zadanie.

Po aktywowaniu konsoli (instrukcję jak ją włączyć znajdziesz w artykule FAQ dotyczącym problemów technicznych), wpisz runscript zz_gxa_debug i naciśnij ENTER.

W otwartym oknie dialogowym (pojawiającym się podczas dowolnej rozmowy z możliwością wyboru odpowiedzi w grze) wybierz opcję „Rozpocznij debugowanie specyficzne dla fabuły”.

Przewiń listę do trzeciej strony (opcja „Więcej”) i wybierz element „Losowe spotkania”.

Wybierz opcję „Przeskocz do lokalizacji”.

Wybierz „Las”.

Wybierz „RXA170 Spotkanie z Velanną”.

Velanna zaginie w bitwie z Pomiotem Ciemności podczas oblężenia Wieży Czuwania, jeśli nie zabierzesz jej ze sobą do Amarantu i nie pozostaniesz, by bronić miasta. Według naocznych świadków podczas bitwy na elfkę spadł ogromny kamień, ale jej ciała nie odnaleziono.

Oprócz aprobaty, postawa Velanny wobec GG po zakończeniu wydarzenia Przebudzenia może również zależeć od tego, czy GG stanęło po stronie Architekta. Po ukończeniu osobistej misji, uzyskaniu wysokiej akceptacji i akceptacji ze strony Architekta, Velanna pozostaje z Szarymi Strażnikami. W innych przypadkach albo po pewnym czasie odchodzi, albo zostaje, ale jej relacje z GG pozostawiają wiele do życzenia.

Sygrun

Specjalnym prezentem jest luneta (w kopalni srebra w Lesie Vendingowym).

Prezenty - zabawki, książeczka „Serce Wojownika”, kwiat w doniczce (więcej o prezentach dla towarzyszy przeczytacie w dodatku w dziale Prezenty).

Punkty konwersacji - Stanowisko płatnerza Glassricka w Amaranthine, drzewo niedaleko wejścia do Lasu Vendingowego.

W wersji 1.3 występuje nieprzyjemny błąd - jeśli rozpocząłeś zadanie Prawo i porządek lub Ścieżka przemytnika, to możesz w ogóle nie otrzymać zadania Sigrun. Spotkanie, które to rozpoczyna, po prostu się nie zdarza.

W Amaranthine, niedaleko płatnerza Glassricka, natkniesz się na gnoma o imieniu Mischa, który znał Sigrun w przeszłości. Porozmawiaj o niej z Sigrun, a przyzna, że ​​kiedyś nie zachowała się zbyt grzecznie (choć na siłę) w stosunku do Miszy. Sigrun będzie chciała odnaleźć Mischę, żeby w jakiś sposób przeprosić.

Mischę można znaleźć w tawernie w Amarancie. Sigrun przeprosi i zaoferuje jej pierścionek jako rekompensatę za straty. Jeśli chcesz, możesz sam zapłacić Mischy, aby Sigrun zatrzymała pierścień jako pamiątkę dla swojej przyjaciółki, ale w każdym razie po tym misja dobiegnie końca.

Sigrun zginie podczas oblężenia Wieży Czuwania, jeśli nie zabierzesz jej ze sobą do Amarantu i nie wrócisz, by bronić Wieży, niezależnie od tego, czy wykonałeś wszystkie zadania dla Wieży, czy nie.

Może zginąć z twojej ręki, jeśli zabierzesz ją ze sobą, staniesz po stronie Architekta i nie przekonasz jej, że to słuszna decyzja.

Sigrun pozostanie z Szarymi Strażnikami, jeśli jej szacunek do PC będzie wysoki, a jej zadania zostaną ukończone. W innych przypadkach wróci na Głębokie Ścieżki.

Rodzina Alistaira
Kiedy Alistair będzie cię kochał po czterdziestce, opowie ci o swojej siostrze ze strony ojca, Goldannie. Z roku na rok jego pragnienie znalezienia rodziny i krewnych stawało się coraz silniejsze. Alistair dowiedział się, że jego siostra mieszka w Denerim w dzielnicy handlowej (dom z żółtymi drzwiami na lewo od domu kowala Wade'a). Będzie chciał na nią spojrzeć i powiedzieć jej wszystko. Nie odmawiamy naszemu najlepszemu przyjacielowi tej przyjemności. Wchodzimy do domu i rozmawiamy z Goldanną. W rozmowie lepiej wybierać mniej ostre uwagi i pozwolić mówić samemu Alistairowi. Biedak nie spotka się z ciepłym przyjęciem ze strony własnej krwi. Po wyjściu z domu Goldanny pamiętaj, aby powiedzieć Alistairowi, że w zasadzie każdy jest szczęśliwy sam i robi wszystko, co w jego mocy. To wzmocni jego charakter i w przyszłości przysporzy mu sympatii do Alistaira Anory (królowej Ferreldenu). Alistair będzie wdzięczny za pomoc. Zadanie zostanie tutaj zakończone.

Przeszłość Leliany
Jak wiecie, Leliana nie zawsze była spokojną i miłą dziewczyną. Była kiedyś bardką i zajmowała się zabójstwami na zlecenie. Podróżując po mapie zostaniesz zaatakowany przez oddział wynajętych zabójców, którym – jak się okaże – będzie potrzebna głowa Leliany. Wysyłamy bandytów do innego świata i ruszamy dalej. W dalszej części obozu, jeśli przychylność Leliany do ciebie wzrośnie powyżej 40, opowie ci o swojej „bojowej” przyjaciółce i mentorce Marjolaine. Nasza rudowłosa przyjaciółka domyśli się, że to ona wysłała do niej zabójców i będzie chciała się z nią spotkać w Denerim. Zgadzamy się jej w tym pomóc. Po przybyciu do miasta udajemy się do kryjówki gangu Marjoline (w dzielnicy handlowej niedaleko głównej bramy, miejsce to zostanie zaznaczone na minimapie). Po krótkiej rozmowie zabijamy Marjoline i jej wspólników. Leliana będzie Ci bardzo wdzięczna za uratowanie jej, jednak przez jakiś czas będzie w lekkim szoku po zdradzie i śmierci swojej „najlepszej przyjaciółki”. Zadanie dobiegło końca.
Notatka 1: ukończenie go będzie miało wpływ na Twoje romantyczne relacje z Lelianą. Nawet jeśli wcześniej była w Tobie zakochana po uszy, teraz pozwoli Ci zbliżyć się do Twojego ciała. Ale stanie się tak tylko wtedy, gdy nie będziesz związany romantycznie z Morrigan.
Uwaga 2: Nie musisz zabijać Marjoline (w tym celu w trakcie rozmowy postaraj się przekonać Lelianę, że nie jest podobna do jej „przyjaciółki”). W tym przypadku Marjolaine będzie tupać stopami w podłogę, mówiąc, że wróci i wyjdzie. Nie będzie już z nią żadnych spotkań.

Grimuar Flemeth
Kiedy uwolnisz wieżę kręgu od opętanych, Morrigan poprosi cię o odnalezienie w biurze pierwszego czarownika starożytnego czarnego grimuaru, który kiedyś należał do jej matki Flemeth. Zgadzamy się pomóc. Po znalezieniu grymuaru oddajemy go Morrigan (w zamian otrzymamy ogromny plus). Następnym razem, gdy Morrigan odwiedzi obóz, powie ci, że odkryła sekret długowieczności Flemeth. Przez wiele lat urodziła córkę, uczyła ją czarów, a następnie wprowadziła się do niej. Ten sam los powinien wkrótce spotkać Morrigan. Zgadzamy się chronić dziewczynę. Aby to zrobić, musimy wrócić do Dziczy Korcari i zabić Flemetha. Będzie to bardzo, bardzo trudne, zwłaszcza jeśli grasz wojownikiem. Morrigan nie pójdzie z tobą, co oznacza, że ​​nie będziesz miał możliwości zamrożenia i rzucenia klątwy. Będziemy musieli walczyć uczciwie. I będziesz musiał walczyć... z demonicznym smokiem. Po zwycięstwie zabierz ze zwłok stwora klucz do domu. Znajdziesz tam poważniejszy płaszcz dla Morrigan, grimoire Flemeth (drugi i najważniejszy) oraz kilka innych gadżetów. Daj grimoire Morrigan. Będzie szczęśliwa, ale (jak prawie zawsze) okaże powściągliwe emocje.
Notatka 1: to z tego grimuaru Morrigan dowiaduje się, jak utrzymać cię przy życiu po pokonaniu arcydemona. Dlatego jeśli chcesz zakończyć się honorami bohatera, koniecznie ukończ to zadanie.
Uwaga 2: Flemeth nie musi zostać zabity. Po prostu powiedz jej wszystko, co wiesz, a ona zaproponuje ci podniesienie grimuaru, a następnie odejdzie. Nawiasem mówiąc, Morrigan niczego nie będzie podejrzewać. Jednak moim zdaniem lepiej stracić doświadczenie na rzecz dodatkowego smoka.

Żal Wynna
Czarodziejka Wynn, gdy jej usposobienie do Ciebie przekroczy 50, opowie smutną historię o swojej uczennicy Aneirin. Był dalijskim elfem i sprawy w jego kręgu nie układały się dobrze. W rezultacie po kłótni z Winnem zdecydował się na ucieczkę. Templariusze złapali go i zabili. Od tego czasu Winna dręczy poczucie winy wobec ucznia. Ale może nie wszystko skończyło się tak smutno? Udaj się do Lasu Brecilian, do obozu Dalijczyków i porozmawiaj z gawędziarzem Sarelem (Wynn musi być w twojej drużynie). Opowie ci o uzdrowicielce Aneirinie, która mieszka w głębi lasu. Udajemy się do drugiej lokacji, do siedziby szalonego czarodzieja. Wynn i Aneirin porozmawiają i wtedy wszystko skończy się dobrze. W nagrodę otrzymamy dobry amulet i wyruszymy w podróż.

Miecz Beresada
Kiedy przychylność Stana do ciebie będzie większa niż 25, powie ci, dlaczego zabił rodzinę chłopów, która uratowała go od śmierci. Kiedy się obudził, nie widział przy sobie miecza (a dla qunari jest to równoznaczne ze śmiercią), pomyślał, że chłopi go okradli i postanowił ich wybić. Nie obiecując niczego Murowi, wyruszamy na poszukiwanie miecza. Najpierw udajemy się do skrzyżowania przy Wieży Circle. Tam spotkamy rabusia. Pytamy go o miecz qunari. Poda wskazówkę dotyczącą jednego typu. Znajdziesz go na płaskowyżu przy bramie do Orzammaru w mroźnych górach (będzie to kupiec Farin). Straszymy go, że oddamy złodzieja właścicielowi miecza i zdobędziemy imię postaci, której ten miecz został sprzedany. Będzie to gnom Dwin z Rdcliffe (prawdopodobnie już go wtedy znacie). Mówimy mu, że w zamian za jego życie kupimy miecz. Krasnolud się przestraszy i odda miecz za darmo (potrzebujesz umiejętności perswazji na poziomie 3, inaczej będziesz musiał zapłacić za miecz). Zwracamy miecz Stanowi. Zadanie zostało ukończone.

Stara ukochana Ogrena.
Jeśli skazałeś Brankę na Głębokie Ścieżki, to już niedługo Ogren opowie ci o swoim starym przyjacielu Felzim (potrzebujesz lokalizacji większej niż 60). Krasnolud powie, że ostatnim razem się mocno pokłócili, a teraz chce wszystko z powrotem. Prosi nas, żebyśmy pojechali z nim do Felzi i porozmawiali z nią o wszystkim. Udajemy się do karczmy „Rozpieszczona Księżniczka” (przy przejściu do okrągłej wieży). Możesz najpierw sam porozmawiać z Felzi, a następnie wysłać do niej Ogrena lub możesz od razu powierzyć wszystko gnomowi. Powodzenie zadania zależy od tego, co powie jej Ogren. Jeśli zastosuje się do twoich rad, wszystko pójdzie dobrze. I choć Felzi będzie się śmiał z naszego rudobrodego przyjaciela, to po pokonaniu zarazy będą razem, a nawet doczekają się dziecka.

Wspomnienia Golema
Notatka: Zadanie jest dostępne wyłącznie z oficjalnym DLC „Stone Prisoner”.
Sheila, gdy jej przychylność wobec Ciebie przekroczy 50 lat, poprosi Cię o dowiedzenie się czegoś o jej przeszłości. Ważne jest tutaj: do tego czasu będziesz musiał już ukończyć zadanie „Idealny” po stronie Karidina i tym samym dowiedzieć się, że wszystkie golemy były kiedyś gnomami. Jeśli wykonasz to samo zadanie po stronie Branki, Sheila opuści drużynę. Twoim zadaniem jest poznanie przeszłości Sheili. Zabieramy ją na imprezę i idziemy głębokimi ścieżkami do skrzyżowania Karidina. Sheila zapamięta to miejsce i opowie Ci o przejściu do opuszczonego taigu domu Kadaszów (znacznik pojawi się na Twojej mapie). Chodźmy tam. Oczyszczamy teren ze stworzeń ciemności, kierując się do centrum tajgi. Powstanie pomnik poświęcony mieszkańcom thaig, którzy poświęcili się, stając się golemami, aby bronić krasnoludzkich posiadłości przed stworzeniami ciemności. Znajdują się tam również wszystkie imiona bohaterów. Sheila odnajdzie swoje imię i jej pamięć stanie się wyraźniejsza. Zadanie zostało ukończone.

Dobre relacje z towarzyszami to bonusy do cech i dodatkowe questy, pomoc w chwilach kryzysu i ogólnie dobra rzecz. A jeśli na łatwym lub średnim poziomie trudności łatwo to zaniedbać, to na maksymalnym raczej się to nie uda (tam liczy się każdy grosz).

W zależności od stanu relacji można ją podzielić na:

Oznaczający Nazwa Co się dzieje
— 100 Kryzys Mogą cię uderzyć w twarz lub po prostu wypaść ze składu
-99 do -26 Nie lubić
od -25 do 25 Neutralny
od 26 do 75 Ciepły Pojawiają się dodatkowe dialogi dotyczące przeszłości towarzyszy, mogą się otworzyć specjalizacje i mogą pojawić się także zadania
od 76 do 100 Przyjaźń Mogą dać coś wartościowego lub niezbyt wartościowego

Aby rozpocząć romantyczny związek, będziesz musiał ukończyć osobiste zadanie członka swojej drużyny (nie będziemy grać dziewczyną, prawda?). Warto pamiętać, że wszyscy członkowie drużyny (z wyjątkiem Alistaira) opuszczą drużynę, jeśli ich wskaźnik nastawienia spadnie do -100. Zdarzają się też momenty kryzysowe – w takich sytuacjach postać może się zbuntować i zaatakować lub opuścić drużynę.

W każdej większej lokacji znajduje się miejsce na rozpoczęcie rozmowy pomiędzy towarzyszami. Punkty te zlokalizowane są w następujących miejscach: przy wejściu do Lothering (po zejściu z Drogi i na moście), na pierwszym moście w Redcliffe, na północ od Dzielnicy Handlowej Denerim, moście Orzammar na arenę, pierwszym piętro Wieży Magów, przy wejściu do obozu Dalijczyków. Punkt działa tylko raz; aby rozpocząć nowy dialog, należy ponownie wejść do danej lokacji.

Twój Strażnik może także rozmawiać ze swoimi towarzyszami, a więcej rozmów dostępnych jest w obozie. Czasami w obozie może podejść do ciebie towarzysz broni i rozpocząć rozmowę. W jego trakcie możesz otworzyć tajne zadanie (np. Naga Orzammar dla Leliany), a także zwiększyć lub zmniejszyć wpływy.

Dla wszystkich sojuszników dostępne są prezenty, które mogą zwiększyć wpływy. Najczęściej prezenty są preferowane przez jednego sojusznika i mają niewielki wpływ na innych. Niektóre prezenty są wyjątkowe i po ich wręczeniu wywołają specjalny dialog. Za pierwszy podarowany prezent sojusznik zwiększy akceptację o 10 punktów, za drugi - o 9, a za każdy kolejny - o 1 punkt mniej niż poprzedni (ale nie mniej niż 1). Specjalne prezenty mogą zwiększyć aprobatę o więcej niż 10. Zwykle dzieje się tak, gdy obserwujący prosi o pewną rzecz.

Niewyspecjalizowane prezenty mają podstawową wartość +5, a za podarowanie przedmiotu sojusznikowi z negatywnym nastawieniem jego punkty wpływu zmniejszają się o połowę (ale pozostają co najmniej 1). Najprostszym sposobem na zwiększenie Wpływu jest rozmowa lub postęp w grze (niektóre z Twoich wyborów mogą spowodować zwiększenie lub zmniejszenie Aprobaty towarzyszy), a towarzysz, którym Twój Strażnik darzy romantyczne zainteresowanie, może bardzo szybko podnieść go do 100. Prezenty w takich przypadkach warto zatrzymać, aby za ich pomocą przynieść niezbędne punkty wpływu do znaków inicjujących nowy dialog lub zadanie lub załagodzić dezaprobatę dla twojego wyboru w danej sytuacji.

Alistaira

Alistair dołączy do Ciebie w opowieści w Ostagarze i będzie jedynym towarzyszem, który nie opuści grupy nawet przy nastawieniu -100, nawet wyrzucenie go nie będzie możliwe aż do momentu jego kryzysu. Dzięki wysokiej akceptacji Alistair nauczy Twojego Strażnika, jak być templariuszem.

Zadanie osobiste – Rodzina Alistaira

Kiedy po raz pierwszy odwiedzisz Redcliffe, Alistair opowie Ci swoją biografię i z dużą aprobatą w kolejnej rozmowie wspomni o siostrze o imieniu Goldanna i poprosi o odwiedzenie jej w Denerim. Dom Goldanny znajduje się w Dzielnicy Handlowej obok kuźni Wade'a i początkowo nie jest zaznaczony na mapie - aby wejście się pojawiło, podejdź do niego Alistairem. W środku czeka cię krótka rozmowa z Goldanną i nic nie zależy od twoich odpowiedzi. Wychodząc, Alistair będzie próbował przedyskutować to, co się stało.

Moment kryzysu

Alistair opuści drużynę, jeśli zostawisz Loghaina żywego na Spotkaniu Krain. Jeśli zaostrzysz, Alistair może pozostać królem, w przeciwnym razie Anora zażąda jego egzekucji. To, czy się z nią zgadzasz, czy nie, nie ma już znaczenia, w ten czy inny sposób, Alistair nie pojawi się więcej.

Morrigan

Morka dołączy do oddziału pod naciskiem Flemeth po uratowaniu Strażników z Wieży Ishal. Można ją wypędzić, ale jeśli pozostanie, odkryje to dodatkowe opcje zakończenia gry. Może także uczyć specjalizacji Mag-Wilkołak. Ta pani lubi, gdy zachowujemy się twardo, i nie lubi pomagać każdemu. Możesz zmiękczyć Morrigan po wręczeniu Złotego Lustra, prosząc w zamian o bycie milszym dla ludzi. Następnie zmniejszy akceptację w mniejszym stopniu.

Zadanie osobiste – Grimoire of Flemeth

Po odwiedzeniu Wieży Magów Morrigan opowie Ci, że w przeszłości jakiś templariusz ukradł jej matce ważny Czarny Grimmoire i poprosi ją o jego odnalezienie. Książka znajduje się w skrzyni w biurze Irvinga. Następnym razem, gdy wejdziesz do obozu, Morrigan poprosi cię o zabicie Flemeth, odnalezienie jej prawdziwego grimoire i opowiedzenie, czego nauczyła się z tej książki. Możesz już powrócić do chaty Flemetha. Jej właściciel może po prostu oddać książkę i poprosić ją, aby powiedziała Morrigan, że ją zabiłeś. Jeśli się nie zgodzisz, dojdzie do walki ze smokiem Flemethem. Jako bonus za to drugie otrzymasz nową szatę dla Morrigan. Zwrócenie grymuaru wiedźmie zakończy zadanie.

Morrigan jako romantyczne zainteresowanie

Musisz porozmawiać z Morrigan na temat Flemeth i gdy Wpływ osiągnie 30, możesz zaprosić ją do namiotu, chociaż wiedźma może zrobić to samo sama. Po oddaniu Grimmoire Flemeth wyzna ona swoje uczucia i odmówi dzielenia z tobą łóżka. Jej prezentem jako oznaką uczuć jest magiczny pierścień. W grze nie ma szczęśliwego zakończenia z Morrigan.

Moment kryzysu

Pierwsza chwila nastąpi przed ostateczną bitwą. Morrigan złoży kuszącą ofertę, a jeśli odmówisz, natychmiast cię opuści. Jeśli zgodzisz się na rytuał, Morrigan odejdzie natychmiast po pokonaniu Arcydemona.

Lilianna

Leliana zostanie poproszona o dołączenie do grupy w tawernie Lothering po potyczce z żołnierzami Loghaina. Może zdradzić ci specjalizację barda. Bezczynny krasnolud pomoże Ci złapać urocze Nagi.

Zadanie osobiste - Przeszłość Leliany

Najpierw musisz porozmawiać z Lelianą na temat orlezjańskich bardów, a przy kolejnej wizycie w Obozie porozmawiać o Marjoline, jej mentorce. Następnie podczas poruszania się po mapie świata nastąpi losowe spotkanie z oddziałem rabusiów, którego przywódca powie ci na polu bitwy, że został wynajęty do zabicia Leliany. Bard zasugeruje, że za atakiem stoi Marjoline i poprosi Cię o odnalezienie jej w Denerim (będzie to dom w Dzielnicy Handlowej). Rozmowa z Marjoline może zakończyć się pokojowo lub walką, a wtedy Leliana powie, że musi pomyśleć.

Na obozie podzieli się swoimi wątpliwościami co do swojego podobieństwa do Marjolaine. Jeśli chcesz to zaostrzyć, powiedz, że przyjemność z pokonywania przeciwników jest jej częścią i nie ma sensu temu zaprzeczać. Zaostrzenie może mieć wpływ na zakończenie dla Leliany.

Leliana jako romantyczna atrakcja

Leliana daje tylko dwie możliwości rozpoczęcia związku. Każdy, kto osiągnął 25 punktów Wpływu, powinien zapytać „co taka dziewczyna robiła w Kościele Lothering” i pochwalić jej wygląd. Jeśli romans rozwinie się prawidłowo, Leliana wręczy ci pierścionek.

Jeśli przegapiłeś pierwszą okazję (lub zerwałeś związek na rzecz flirtu z innym towarzyszem), możesz zacząć randkować ponownie po ukończeniu osobistego zadania Leliany - w rozmowie-dyskusji o tym, co się wydarzyło, powiedz jej, że ludzie zmieniają się z czasem . Kiedy zauważy, że Twój Opiekun przypomina jej byłego mentora, możesz zadbać o to, aby jej związek wrócił na rzymską skalę. Leliana zaprosi Cię do wspólnego spędzenia nocy, gdy związek z nią osiągnie poziom miłosny - nie będziesz mógł sam zaprosić jej do namiotu.

Moment kryzysu

Dzieje się w Rękawicy (zadanie Urna Świętych Prochów) - jeśli zbezcześcisz Popiół, a w grupie będzie Leliana, zaatakuje Cię. Jeśli została w obozie, będzie próbowała go opuścić, gdy wrócisz (jeśli napompowałeś Perswazję, możesz przekonać ją, aby nie wychodziła). Zahartowana Leliana nie opuści grupy, nawet jeśli Urna zostanie zbezczeszczona.

Zevran

Grupa najemników dowodzona przez Zevrana zaatakuje podczas przemierzania mapy świata po ukończeniu jednego z zadań fabularnych. Po uporaniu się z napastnikami możesz wykończyć Zevrana lub przyjąć go do grupy. Może nauczyć Cię specjalizacji Asasyn.

Moment kryzysu

Zevran nie ma osobistych zadań. Moment kryzysowy następuje pod koniec gry, kiedy poruszasz się pomiędzy minilokacjami Denerim (posiadanie Zevrana w grupie jest opcjonalne), kiedy natkniesz się na byłego towarzysza broni Zevrana o imieniu Talisen, który zaprasza go do powrotu do Kruków , po ukończeniu swojego ostatniego zadania. Jeśli Zevran ma do ciebie niski lub negatywny stosunek, dołączy do najemników i cię zaatakuje. Jeśli będzie mniej więcej pozytywny, Zevran odsunie się na bok, pozostawiając cię samego z Talisenem. Jeśli wpływ na byłego zabójcę będzie wystarczająco wysoki (a tym bardziej w przypadku romansu), Zevran będzie z tobą walczył.

Jeśli Twoje relacje z Zevranem są przyjazne, po walce będzie on próbował opuścić grupę. Możesz go przekonać, aby został dla skarbów, które znajdziesz podczas podróży, lub, jeśli jego nastawienie jest wyższe, po prostu jako przyjaciel. Jeśli ty i Zevran macie romans, on nie będzie próbował odejść. Jeśli jednak zerwiesz romans na tagu miłosnym, Zevran opuści grupę.

Mabari

Jeśli grasz Szlachetną Osobą, to w prologu otrzymasz mabari. We wszystkich pozostałych przypadkach pies dołączy do Ciebie (jeśli go nie przepędzisz) po ukończeniu zadania Władca Ogarów w Ostagarze, podczas przemieszczania się z Chaty Flemetha do Lothering.

Zatwierdzenie Mabariego będzie początkowo wynosić 100, więc możesz dawać mu jadalne prezenty ot tak. Pies może także przynosić prezenty dla innych towarzyszy, księgi ze stronami Kodeksu, magiczną laskę czy część zestawu zbroi. Prawie w każdym miejscu znajduje się punkt orientacyjny, który mabari może oznaczyć, co zapewni mu wzrost cech na tym terytorium. Właściwie z mabari nie prowadzi się żadnych dialogów, za to reszta towarzyszy co jakiś czas komunikuje się z psem.

Stana

Walla można uratować z klatki w Lothering, gdzie przesiaduje bez jedzenia i wody, odsiadując wyrok za morderstwo chłopskiej rodziny i wezwany do odpokutowania za swoje grzechy w walce z Pomiotem Ciemności. Możesz wyłamać zamek lub zdobyć klucz od Matki Wielebnej.

Zadanie osobiste – Miecz Beresada

Zapytawszy Stena o przyczyny krwawej masakry, powie Ci, że niesamowicie przeżył utratę miecza, bez którego nie mógł wrócić do ojczyzny. Aby znaleźć miecz, porozmawiaj najpierw z rabusiem nad jeziorem Calenhad, następnie z kupcem Farinem przy wejściu do Orzammaru, a na koniec z krasnoludem Dwinem w Redcliffe. Miecza można zażądać, wykupić lub, jeśli krasnolud umarł, zabrać ze skrzyni w jego domu.

Moment kryzysu

Jeśli Sten będzie Ci towarzyszył w wiosce Schronienie (zadanie Urna Świętych Prochów), wyrazi niezadowolenie z marnowania czasu na wszelkiego rodzaju bzdury. Jeśli nie uda Ci się przekonać Stana o konieczności wizyty tutaj, wyzwie Cię na pojedynek. Jeśli przegrasz, opuści skład, a jeśli wygrasz, zostanie. Jeśli akceptacja Stena będzie wysoka, zdecyduje się nie odchodzić, a nawet jeśli zgodzisz się na pojedynek, nie podniesie miecza.

Wynn

Winn może dołączyć do drużyny w Wieży Magów, dokąd udasz się podczas zadania fabularnego Przerwany krąg. Aby to zrobić, musisz stanąć po stronie magów lub zaoferować rozwiązanie problemu na miejscu. Jeśli chcesz mieć templariuszy za swoich sojuszników i nie chcesz stracić Wynna, możesz pozwolić Demonowi Dumy zniszczyć Irvinga i resztę magów lub uratować go, a następnie zaprosić Gregora do odizolowania pozostałości Kręgu.

Zadanie osobiste – Żal Wynna

Podczas poruszania się po mapie świata wpadniesz w zasadzkę Pomiotu Ciemności, a po walce Wynn zemdleje. Opamiętawszy się, przyznaje, że przez chwilę myślała, że ​​to już koniec. Zapytana, co przez to rozumie, Wynn obiecuje, że opowie całą historię na następnym przystanku. Gdy następnym razem wejdziesz do obozu, Wynn opowie o tym, co jej się ostatnio przydarzyło, po czym będziesz miał okazję zapytać, czy Wynn boi się śmierci i czy żałuje czegokolwiek w swoim życiu. W rezultacie Wynn opowie ci kolejną historię - o swoim uczniu Aneirinie. Saren może ci opowiedzieć o Aneirinie w obozie Dalijczyków, a samego elfa znajdziesz we wschodnim Brecilian. Po rozmowie z nim misja zakończy się, a Winn otrzyma nową umiejętność.

Moment kryzysu

Winn zaatakuje cię, jeśli już przy pierwszym spotkaniu z nią lub powiesz Kallenowi nieco później, że przybyłeś, aby zniszczyć magów. Zaatakuje również, jeśli będzie podejrzewać, że Twój Strażnik lub Morrigan to magowie krwi i nie będziesz w stanie jej przekonać. Zwykle dzieje się to w Wieży Magów i wtedy możesz nie tylko skorzystać w jej obecności z umiejętności Magii Krwi, ale także wyszkolić samą Wynn w tej specjalizacji. Wynn również zbuntuje się, jeśli była obecna przy Profanacji Popiołów, ale jeśli pozostała w obozie, to następnym razem, gdy tam wrócisz, ogłosi swój wyjazd.

Oghren

Ogren zostanie poproszony o dołączenie do oddziału przy wejściu na Głębokie Ścieżki, dokąd udasz się w ramach zadania fabularnego Idealny. Oghren może ujawnić ci specjalizację Berserkera.

Zadanie osobiste – Stara miłość Ogrena

Dzięki dużej aprobacie Ogrena możesz usłyszeć o jego byłej kochance Felzi i pragnieniu krasnoluda, aby zawrzeć z nią pokój. Aby zdobyć więcej punktów akceptacji, udaj się do tawerny Rozpieszczona Księżniczka niedaleko Jeziora Kalenhad bez Oghrena i porozmawiaj z nią. Następnie powiedz o tym Ogrenowi, przekonując go, że konieczny jest wstępny rekonesans i zabierz go ze sobą na drugą rozmowę. Podczas jego tury możesz pomóc Ogrenowi, dzięki czemu para ponownie się zjednoczy, a krasnolud znacznie zwiększy Twoją akceptację. W przeciwnym razie Felzi wypędzi Ogrena, a on z kolei będzie przez ciebie bardzo urażony. Rozmowa z Felzim zakończy zadanie, a jej ukończenie będzie miało wpływ na epilog dla Ogrena. Nie ma dla niego momentu kryzysu.

Zaloguj się

Loghaina można dodać do drużyny po Zjeździe, jeśli go oszczędzisz. Alistair opuści Cię w tym momencie, więc Loghain specjalizuje się także w mieczu z tarczą. Dla niego nie ma specjalnych prezentów, osobistych zadań ani momentów kryzysowych. Jego Aprobaty nie można zwiększyć do poziomu Przyjaźni - co najwyżej pozostanie Szacunkiem.