DRAČÍ VĚK: PŮVOD. Mapa tábora

Dragon Age: Origins

Strážce může činit rozhodnutí, která by mohla vést k odchodu společníka nebo dokonce k jeho smrti. Pokud následovník opustí strážce nebo zemře, jeho vybavení je ztraceno.

V Dragon Age: Origins je devět potenciálních společníků.

Mladý šedý strážce,
jeden ze společníků hrdiny (ini) z Fereldenu,
poslední představitel dynastie Theyin.


Romantický zájem o strážkyni.

Připojí se: v Ostagaru.

Osobní quest:

Alistair se snaží setkat s Goldannou, ženou, kterou považuje za svou nevlastní sestru. S pomocí Guardiana se mu ji nakonec podaří najít v Denerimu. Touha po shledání s rodinou však není vzájemná. Goldanna ho obviňuje ze smrti jejich matky a ze skutečnosti, že zatímco Alistair „žil jako princ“, ona musela vegetovat v chudobě.

Postava Alistaira se nezměnila:

Alistair je rozrušený neochotou jeho sestry přijmout ho, ale to sotva ovlivňuje jeho světonázor.

Alistair přitvrdil:

Alistair je rozrušený neochotou jeho sestry ho přijmout a s pomocí Guardianu si uvědomí, že musí přehodnotit svůj pohled na svět. Stává se tvrdším a pragmatičtějším a také začíná být mnohem klidnější ohledně možnosti stát se v budoucnu králem.

Můžete ho popravit na sněmu zemí.

Pokud se Alistair stane králem, vztah skončí, pokud Guardian nebude urozeného původu a Alistair nebude posílen. I když je zocelený, vztah skončí, pokud Guardian ušetří Loghaina nebo zvolí špatné dialogy po Landsmeetu. Vyberte řádek „Nikdo nemůže přinutit krále, aby udělal něco, co nechce“, abyste přesvědčili Alistaira, aby ve vztahu pokračoval. I když se Alistair se Strážcem rozešel, zachovává si k ní něžné city, i když se snaží vyhnout tomu, aby o tom mluvil v dialozích s Strážcem a dalšími členy strany.

Pokud Guardian nesouhlasil s Morriganovým návrhem a vzal Alistaira do bitvy s arcidémonem, pak se obětuje, i když se s Guardianem rozešel z vlastní iniciativy.

Pokud půjdete do Amaranthine, když je Sigrun ve skupině, skřítka se setká se svým starým přítelem Mischou. Ukáže se, že kdysi sponzorovala Sigrun, přestože je nedotknutelná, dokud ji Sigrun nezarámoval, v důsledku čehož Mischa ztratila svou pozici v Orzammaru a byla nucena jít na povrch. Po tomto setkání bude Sigrun naštvaná a bude se chtít omluvit své staré přítelkyni a dokonce jí dát prsten, který dostala od svého jediného přítele v Legii, Varlana Volnaye. Tím se aktivuje úkol „Sigrun's Thieving Past“. V něm může velitel pomoci Sigrun pochopit její pocity.

Pokud ji ve finále vezmete do Mateřského doupěte, při setkání s architektem bude Sigrun skeptický k myšlence změnit stvoření temnoty. Bude pobouřena možností dohodnout se s Architektem. Pokud se velitel rozhodne nabídku přijmout, Sigrun ho/ji může obvinit, že není Šedým strážcem za to, že byl ochoten něco takového udělat. Velitel ji může přesvědčit o správnosti svého rozhodnutí nebo ji zapojit do boje a zabít.

Golemové z Amgarraku

Sestupte do podzemí, abyste zachránili ztracenou výpravu trpaslíků, kteří se vydali pátrat po dávných tajemstvích stvoření strašlivých stvoření... Jen vy můžete znát strašlivý osud, který je potkal.
Vraťte svého Guardiana do akce a prozkoumejte nová místa, seznamte se s novými postavami a bojujte s dosud neviděnými tvory.

Broganské dny

Bratr Jerricka Dayse a zkušený válečník. Jerric a Brogan byli bratři, členové šlechtického rodu Days of Orzammar a bratranci hlavy domu Anver Days. Přestože byli oba vynikající válečníci, staršímu Jerrickovi se dostalo většího uznání než Broganovi. Ale Brogan vypadal spokojeně, že stojí v Jerrikově stínu a oslavuje vítězství svého bratra, jako by byla jejich.


Brogan je nelítostný válečník a kdykoli House Days zaútočili na Deep Roads, Brogan byl v popředí. Ostatní válečníci ho považovali za trochu naivního a dokonce jednoduchého, ale většina jeho kamarádů ho považuje za pevného a spolehlivého jako kámen. Broganova loajalita nebyla nikdy zpochybňována. Sdílí silné pouto se svým bratrem Jerrickem. Takové bratrské pouto je mezi šlechtici z Orzammaru považováno za vzácné.

Strážce a Jerrick najdou Brogana uvězněného ve stínu v Amgarrak thaigu. Stal se psychicky nestabilním kvůli těžkému vystavení čistému lyriu, ale je dostatečně odolný, aby si zachoval schopnost ovládat svou zbraň. Poté, co skupina najde Darionovu mrtvolu, úspěšně přesvědčí Jerricka, aby zničil kovadlinu v Amgarraku, aby zajistil, že experimenty, které tam byly provedeny, se už nikdy nebudou opakovat.

Jerrick Days

Synovec lorda Anvera Dayse, vedoucí House Days a společník Wardena.
Jerrick má stále větší pověst trpaslíka, který si poradí s každou výzvou. Ostřílený veterán mnoha výprav do Deep Roads přežil bitvu o Umgol Keep, poslední stání Perin Aedukan, a zúčastnil se závěrečné kampaně, která vyhnala darkspawn zpět z dolů Orzammaru za Caridin's Crossing.


Jerrick Days rád používá v bitvě dlouhý meč a dýku. Piotin nazývá Jerricka věrným spojencem a nesmiřitelným nepřítelem a dodává, že "musíte být moudřejší, abyste si byli jisti, že je na vaší straně." Days s sebou vždy bere Baby, věrného bronta, kterého si vzal na svou první cestu. Malý je zuřivě loajální, úžasně inteligentní a svého majitele opouští jen zřídka.

Pravidla říkají, že když Anver Days zemře, House Day může hlasovat pro Jerrika kvůli synovi Anvera Mandara. Samozřejmě, že tito dva bratranci jsou nelítostní rivalové, kteří spolu mnohokrát bojovali v aréně, přičemž Jerrick byl vždy na vrcholu. Tato rivalita může souviset s několika pokusy o atentát na Jerricka, při kterých zůstal naživu.

Když vědec Darion Olmech přišel na Days s důkazem, že objevil polohu Amgarrak thaig, jednoho z center, kde se studovalo stvoření golemů, House Days financoval a podporoval jeho expedici, protože věřil, že jim to přinese bohatství a vyšší postavení ve společnosti. Brogan, Jerrickův bratr, se vydal na výpravu, která se pak ztratila. Lord Anver Days sice prohlásil, že expedice je ztracená a všichni její účastníci jsou mrtví, Jerrick se však se smrtí svého bratra nesmířil a sestavil svůj vlastní tým, aby zmizelou výpravu našel. Jerrick se nakonec obrátil o pomoc na Šedé strážce.

Spolehlivý ruční bronto Jerrika Dayse.
Když se Jerrick spolu s velitelem strážců vydává na Amgarrak teig hledat ztracenou expedici, mezi jejíž členy byl i Jerrickův bratr Brogan, Kid následuje svého pána.


Dítě je jedinečné stvoření. Pouze Jerrick ho může vyvolat. Jiné postavy rangerů ho nemohou přivolat ani s rozvinutou dovedností; Schopnost „vyvolat bronto“ neexistuje.

Vzhledem k tomu, že Dítě je klasifikováno jako vyvolané stvoření, Jerrick nemůže přivolat další mazlíčky Strážců, dokud nebude vyvolán. Ale i pak Jerrick znovu změní jakoukoli přivolanou bytost na Kida. Talent Master Pathfinder zvyšuje vlastnosti dítěte.

Ariana a Guardian se setkávají ve Flemethově prázdné chatrči v Korcari Wilds. Říká, že se tu ocitla jménem svého Strážce, který nařídil najít Ashu "Belanar. Ariana doufala, že pomůže najít její dceru Morrigan, která ukradla starodávný svazek o eluvianech z dob Arlathana, které klan držel." Ariana nabídne, že půjde do Kruhu mágů na jezeře Calenhad a bude hledat stopy v rozsáhlé knihovně, protože knihu přinesl klanu elfí mág, který z Kruhu utekl.
Po příjezdu na hřbitov Dračích kostí Ariana požádá Strážce, aby se zeptal Morrigan na knihu a nechal Finna čekat, než bude aktivního eluviana studovat. Během rozhovoru Morrigan řekne, že kniha byla ponechána u ohně a Ariana si ji může vzít, což udělá před odchodem ze hřbitova.

Florian Phineas Horatio Aldebrant, Esquire nebo prostě Finn je mladý kouzelník z Kruhu Ferelden v Citadele Kinloch, společník Šedého Strážce.
Finn se považuje za nejlepšího lingvistu Kruhu a experta na historii starověkého Tevinteru, ačkoliv ho ostatní mágové považují za knihomola a samotáře, který tráví veškerý čas sezením v knihovně. Finn je chytrý a usiluje o poznání, ať už jde o historii elfů, trpaslíků nebo starověkou magii. Nikdy nebyl dobrodružný, ale Finnova touha po vědění ho může přimět opustit bezpečí knihovny a vydat se za dobrodružstvím. Bitvy ho však děsí a pohled na vlastní krev může Finnovi způsobit omdlení. Málokdy věnuje pozornost problémům druhých a také zřídka šetří jejich pocity a přímo říká, co si myslí. Na rozdíl od většiny kouzelníků, kteří nemají žádný kontakt se svými rodinami, je Finn svým rodičům velmi blízký.


Warden Commander se poprvé setká s Finnem v knihovně Kruhové věže, když hledá stopy o obsahu knihy, kterou Morrigan ukradla Arianině klanu. Poté, co Guardian objeví zmínku o termínu „eluvian“, nějak související s Morriganovým cílem, Finn přistoupí a vysvětlí, že je to magické zrcadlo starých elfů. Říká, že mágové z Tevinteru se pokusili probudit sílu eluvianů po pádu Arlathanu, ale byli schopni je použít pouze ke komunikaci na dálku. Finn věří, že celý eluvian lze nalézt pomocí fragmentů rozbitého, který našel klan Sabre v brecilském lese. Finna nesmírně zajímá téma Eluvianů, a tak se zapojí do pátrání, i kdyby to znamenalo opustit Věž, ale nejprve navrhne požádat o radu někoho, kdo ví o starověkém Tevinteru z první ruky.

Finn vede Guardiana a Arianu do suterénu Toweru, kde je uložena „živá“ socha obsahující ducha tevinterské prorokyně Elenai Zinovia. Socha potvrdí, že hledání si vyžádá úlomky rozbitého eluvianu, stejně jako ohně Arlathanu. S lítostí také poznamená, že toto je její poslední rozhovor s Finnem, protože se nevrátí do věže. Toto proroctví Finna vyděsí, ale přesto opustí Kruh. Sketch je vědec, nervózní kouzelník, který se stává děsivě schopným, když je zády opřený o zeď. Přestože Sketch nerad cestuje, dává přednost bardově Hře před životem v kleci pod dohledem templářů. Sketch ví, kdy držet hubu, a často ji používá.


Během událostí Leliana's Song se Sketch připojí k Leliane a Tagu během Game of Denerim. Kvůli svému strachu je velmi podezřívavý ke všemu, co se děje. Sketch se účastní infiltrace Raleighova sídla a poté spolu s Lelianou a Tagem skončí v kobkách. Když Leliana, Sketch a Silas Corthwaite najdou Thugovo tělo, Sketch je velmi znepokojen, protože Thug se obětoval, zatímco rozptyloval stráže. Jinak by kouzelníkovi usekli ruce. Sketch se také podílí na vraždě kapitána Raleigha.

Pozemní trpaslík, Lelianin společník. Je drzý, mazaný a prostý – skvělý rváč v první linii, který se moc nevyptává a ví, že plán za něj udělá někdo jiný. Věrný svým přátelům, i když prožívá těžké časy. Je zvláštní vidět ho mezi bardy, ačkoli tvrdí, že lepší místo není.


Tag pomáhá Lelaně a Sketchovi dokončit misi Marjolaine v Denerimu. Pokus o vrácení cenných papírů z Orlesian skončil Marjolaineovou zradou a on skončí ve vězení, kde je mučen a zabit stoupenci velitele Harvina Raleigha. Jak Sketch řekl Leliana, Thug začal být mučen kvůli jeho neustálému žvanění, kterým začal Sketche chránit před useknutím rukou (podle stráží jediný způsob, jak dostat kouzelníka do „bezpečí“).

Silas Corthwaite

Lidský válečník, Lelianina společnice. Během války mezi Fereldenem a Orlais byl Silas voják. Po válce se stal pytlákem. Kapitán Raley ho při tom přistihl a uvěznil. Byl tam několik měsíců, když ho Leliana našla.


Leliana ho najde v Raleighově žaláři, když uteče z žaláře, ve kterém skončila kvůli Marjolaine zradě. Poté, co se Leliana, Sketch a Silas probojují ze sklepení, se Silas stane členem církve.

Pokud Leliana dá Taga's Axe Silasovi během questu Memory of Tag, může ji použít jako zbraň.

Silas se připojí k Leliane a Sketchovi ve snaze pronásledovat Marjolaine a Harwina Raleigha. Když uprchlíky dostihnou, může Leliana (podle volby hráče) pověřit Silase, aby zasadil Raleighovi poslední ránu.

Konverzačními body jsou socha Andraste na nádvoří Vigil Tower, strom na Amaranthine Street, lyrium v ​​kovárně Kal'Hirol.

Poznámka: pokud Andersovi dáte kotě, objeví se ve vašem inventáři pod jménem Ser Lancelap. Aktivace Ser Lancepaw přivede zpět k životu všechny kamarády, kteří padli během bitvy, pokud alespoň jeden člen skupiny zůstane při vědomí.

Nedaleko krčmy Lion and Crown se nachází elf jménem Namaia. Pokud si s ní promluvíte s Andersem ve skupině, bude ho informovat, že našla to, o co žádal, a je to v Amaranthine. Poté Namaya odejde a Anders vám řekne, co jeho fylakterie znamenala. Anders má v úmyslu ukrást jeho fylaktérii, protože nedůvěřuje templářům a ve skutečnosti nevěří, že status Šedého strážce ho může ochránit, pokud se ho rozhodnou pronásledovat.

Jděte do budovy opuštěného skladiště ve východní části města - nachází se nedaleko zbrojaře Glassricka. Pojď dovnitř. Prozkoumejte sklad a budete konfrontováni s templáři (obvykle se objeví, když se přiblížíte k zadním dveřím), kteří na vás záměrně nastražili past. Zdá se, že Anders cítil nebezpečí z dobrého důvodu.

Pokud odoláte touze templářů zatknout Anderse, budete s nimi muset bojovat. V tomto případě nebude možné problém vyřešit mírovou cestou.

Pokud jste nechali Anderse ve Věži Vigil a nevrátili jste se ji bránit, zůstane naživu, pokud jste splnili všechny úkoly k posílení hradu a vyzbrojení svých vojáků.

Anders zemře, pokud nesplníte všechny úkoly v pevnosti.

V závislosti na tom, zda jste dokončili Andersův osobní úkol nebo ne a jak vysoký byl jeho souhlas, může zůstat Šedým strážcem nebo opustit jejich řady.

Oghren

Speciálním dárkem je hračkářský poník (v troskách vesnice v Černých bažinách).

Dárky – alkohol jakéhokoli druhu (více o dárcích pro spoluhráče se dočtete v sekci Dárky v addonu).

Body pro konverzaci - Nástěnka na dně schodiště vedoucího ke kostelu v Amaranthine, kovárna v obchodní čtvrti Kal'Hirol, loď v Černých bažinách.

Felzi se objeví ve Věži vigilie, když Ogrenova úcta k vám přesáhne 25. Jejich vášnivá hádka vám ukáže, že Ogren se proti Felziho přání připojil k řadám Šedých strážců a nehodlá se vrátit ke své rodině.

Abyste mohli tento úkol dokončit, musíte počkat, až Ogrenův postoj k vám překročí 75. Poté vám v rozhovoru přizná, že není stvořen pro rodinu a že Felzi to s největší pravděpodobností také chápe. V závislosti na tom, jak se chováte, můžete získat nebo ztratit vliv na Oghrena, ale quest bude splněn tak či tak.

Oghren zemře, pokud ho necháte bránit Vigil Tower, zůstanete bránit Amaranthine a nedokončíte všechny úkoly k posílení pevnosti.

Pokud Ogren přežije, zůstane vždy s Šedými strážci.

V závislosti na tom, zda a jak dokončíte jeho osobní pátrání, může zůstat s Felzim zadobře a navštívit svého syna, nebo být zcela odstraněn z jejich životů.

Nathaniel

Zvláštním darem je Houův luk (v kryptě v kobce Vigilské věže).

Dárky - vše, co souvisí s rodinou Howe, užitečné věci (více o dárcích pro kamarády se dočtete v sekci Dárky v addonu).

Konverzační body jsou socha Andraste v kostele v Amaranthine, strom poblíž vchodu do Černých bažin.

Na nádvoří Věže vigilie poznává starý správce Nathaniela a vypráví mu o osudu své sestry. Nathaniel vyjádří svou touhu najít ji v Amaranthine.

Nathanielova sestra, Delilah, se nachází poblíž zbrojíře Glassricka. Její rozhovor s bratrem dokončí tento úkol.

Pokud s sebou nevezmete Nathaniela do Amaranthine a nezůstanete bránit město, Nathaniel zemře, pokud nesplníte všechny úkoly na vylepšení Věže.

Pokud jste pevnost posílili všemi možnými způsoby, přežije.

V závislosti na tom, jak vysoký byl jeho souhlas, může zůstat Šedým strážcem nebo opustit jejich řady.

Spravedlnost

Body rozhovoru jsou socha Andraste u vchodu do chrámu v Amaranthine, mrtvola elfa v táboře Dalish v lese Vending.

Zvláštním darem je prsten lyria (v Kal'Hirol, v jedné z východních místností Centrálních komnat).

Dárky – vše, co souvisí s lyrium a Kristoffem (více o dárcích pro spoluhráče si můžete přečíst v sekci Dárky v addonu).

Ora, Kristoffova manželka, promluví s Justice, když se poprvé objeví na nádvoří Vigil Tower a splete si ho se svým manželem. Poté, co se nebohá žena dozvěděla pravdu, bude velmi rozrušená a odejde a Justice navrhne, abyste ji našli v Amaranthine, abyste se ji pokusili trochu uklidnit.

Ora se nachází v budově Církve v místnosti naproti pokoji Ctihodné matky. Rozhovor mezi ní a Justice a příslib spravedlnosti pomstít Kristoffovu smrt tento úkol dokončí.

Spravedlnost zahyne během obléhání Vigil Tower, pokud ho nevezmete s sebou, když půjdete do Amaranthine a nezůstanete bránit město. Může zemřít vaší rukou, pokud jste ho vzali s sebou, postavili se na stranu architekta a nedokázali ho přesvědčit, že to bylo správné rozhodnutí.

V závislosti na tom, zda jste dokončili spravedlnostův osobní úkol nebo ne a jak vysoký byl jeho souhlas, může zůstat sloužit Šedým strážcům nebo si vybrat svou vlastní cestu.

Velanna

Zvláštním darem je prázdný diář (v církvi v Amaranthine).

Dárky – vše, co souvisí se skřítky, drahými kameny (více o dárcích pro společníky se dočtete v sekci Dárky v addonu).

Konverzačními body jsou socha Andraste na nádvoří Vigilské věže, strom v Amaranthine poblíž budovy kostela, dva elfové poblíž jižního vstupu na území Amaranthine.

Ve verzi 1.3 je chyba – šance na náhodné setkání, které spustí tento quest, je velmi malá a nemusí se to vůbec stát.

Při cestování po mapě světa (obvykle mezi Amaranthine a Tower of Vigil) narazíte na skupinu dalských elfů. Promluvte si s jejich vůdcem a pak ve věži promluvte s Velannou. To je vše, co potřebujete k dokončení úkolu.

Po aktivaci konzole (návod, jak ji povolit, najdete v článku FAQ o technických problémech), napište runscript zz_gxa_debug a stiskněte ENTER.

V dialogovém okně, které se otevře (objeví se během jakékoli konverzace s výběrem odpovědi ve hře), vyberte položku „Zahájit ladění konkrétního plánu“.

Procházejte seznamem na třetí stránku (možnost „Více“) a vyberte položku „Náhodná setkání“.

Vyberte „Přejít na místo“.

Vyberte "Les".

Vyberte „RXA170 Meeting Velanna“.

Velanna zmizí v bitvě se Spawn of Darkness během obléhání Tower of Vigil, pokud ji nevezmete s sebou do Amaranthine a nezůstanete bránit město. Podle očitých svědků spadl na elfku během bitvy obrovský kámen, ale její tělo se nenajde.

Kromě souhlasu může Velannin postoj k GG po skončení akce Awakening záviset také na tom, zda se GG postavila na stranu Architekta. Po dokončení osobního pátrání, vysokém souhlasu a přijetí ze strany architekta zůstává Velanna u Šedých strážců. V jiných případech buď po chvíli odejde, nebo zůstane, ale její vztah s GG zanechá mnoho přání.

Sigrun

Speciálním dárkem je dalekohled (ve stříbrném dole v lese Vending).

Dárky – hračky, kniha „Srdce bojovníka“, květina v květináči (více o dárcích pro spolubojovníky se dočtete v sekci Dárky v addonu).

Body konverzace: Glassrickův zbrojířův pult v Amaranthine, strom poblíž vchodu do Vending Forest.

Ve verzi 1.3 je nepříjemná chyba – pokud jste začali quest Law and Order nebo Smuggler's Path, pak se vám může stát, že quest Sigrun vůbec neobdržíte. Schůzka, která to zahájí, se prostě nekoná.

V Amaranthine u zbrojíře Glassricka narazíte na trpaslíka jménem Mischa, který v minulosti znal Sigrun. Promluvte si o ní se Sigrunem a ona přizná, že se k Míšovi svého času nechovala zrovna hezky (i když nuceně). Sigrun bude chtít najít Míšu, aby se nějak omluvil.

Mischa se nachází v hospodě v Amaranthine. Sigrun se omluví a nabídne jí prsten jako náhradu za její ztráty. Pokud chcete, můžete Míšovi zaplatit sami, aby si Sigrun prsten nechala jako upomínku na svého přítele, ale v každém případě poté bude úkol u konce.

Sigrun zemře během obléhání Vigil Tower, pokud ji nevezmete s sebou do Amaranthine a nevrátíte se bránit Věž, bez ohledu na to, zda jste splnili všechny questy pro Věž nebo ne.

Může zemřít vaší rukou, pokud ji vezmete s sebou, postavíte se na stranu architekta a nepřesvědčíte ji, že to bylo správné rozhodnutí.

Sigrun zůstane u Šedých strážců, pokud je její respekt k PC vysoký a její questy jsou splněny. V ostatních případech se vrátí do Hlubokých stezek.

Alistairova rodina
Když Alistairova náklonnost k vám překročí 40 let, řekne vám o své sestře z otcovy strany Goldanně. Rok od roku byla jeho touha najít rodinu a příbuzné stále silnější. Alistair se dozvěděl, že jeho sestra žije v Denerimu v obchodní čtvrti (dům se žlutými dveřmi nalevo od domu kováře Wadea). Bude se na ni chtít podívat a všechno jí říct. Našemu nejlepšímu příteli toto potěšení neupíráme. Jdeme do domu a promluvíme si s Goldannou. V rozhovoru je lepší volit méně ostré poznámky a nechat mluvit samotného Alistaira. Chudák se nedočká vřelého přivítání od vlastní krve. Poté, co opustíte Goldannin dům, nezapomeňte Alistairovi říct, že každý je v podstatě šťastný sám za sebe a dělá pro sebe to nejlepší. To upevní jeho charakter a v budoucnu si ho oblíbí Alistair Anora (královna Ferrelden). Alistair bude vděčný za vaši pomoc. Zde bude úkol dokončen.

Lelianina minulost
Jak víte, Leliana nebyla vždy tichá a laskavá dívka. Kdysi byla bardem a zabývala se nájemnými vraždami. Při cestování po mapě na vás zaútočí četa nájemných zabijáků, kteří, jak se ukáže, budou potřebovat Lelianinu hlavu. Posíláme bandity do dalšího světa a jedeme dál. Později v táboře, pokud Lelianina přízeň vůči vám přesáhne 40, poví vám o své „bojové“ kamarádce a mentorce Marjolaine. Naše rusovlasá kamarádka uhodne, že to byla ona, kdo na ni poslal vrahy a bude se s ní chtít setkat v Denerimu. Souhlasíme, že jí s tím pomůžeme. Po příjezdu do města jdeme do úkrytu gangu Marjoline (v nákupní čtvrti kousek od hlavní brány, místo bude vyznačeno na minimapě). Po krátkém rozhovoru zabijeme Marjoline a její komplice. Leliana vám bude velmi vděčná, že jste ji zachránili, ale nějakou dobu bude v mírném šoku ze zrady a smrti svého „nejlepšího přítele“. Hledání je u konce.
Poznámka 1: jeho dokončení ovlivní váš romantický vztah s Lelianou. I když před tím už byla do tebe bezhlavě zamilovaná, teď si tě pustí k tělu. Ale to se stane pouze tehdy, pokud nejste romanticky zapleteni s Morrigan.
Poznámka 2: Nemusíte zabít Marjoline (abyste to udělali, během rozhovoru se snažte přesvědčit Lelianu, že není jako její „přítel“). V tomto případě Marjolaine poklepe nohama na podlahu a řekne, že se vrátí, a odejde. Další setkání s ní nebudou.

Grimoár z Flemeth
Když osvobodíte kruhovou věž od posedlých, Morrigan vás požádá, abyste v kanceláři prvního čaroděje našli prastarý černý grimoár, který kdysi patřil její matce Flemeth. Souhlasíme s pomocí. Po nalezení grimoáru jej předáme Morrigan (dostaneme obrovské plus ve prospěch). Až příště přijdete do tábora, Morrigan vám řekne, že odhalila tajemství Flemethovy dlouhověkosti. Po mnoho let porodila dceru, naučila ji čarodějnictví a pak se do ní nastěhovala. Stejný osud by měl brzy potkat i Morrigan. Souhlasíme, že dívku ochráníme. K tomu se musíme vrátit do Korcari Wilds a zabít Flemetha. To bude velmi, velmi obtížné, zvláště pokud hrajete za válečníka. Morrigan s vámi nepůjde, což znamená, že nebudete mít příležitost zmrazit a seslat kletbu. Budeme muset bojovat spravedlivě. A budete muset bojovat... s démonickým drakem. Po vítězství si vezměte klíč od domu z mrtvoly tvora. Najdete tam vážnější plášť pro Morrigan, Flemethův grimoár (druhý a nejdůležitější) a pár dalších vychytávek. Dejte grimoár Morrigan. Bude šťastná, ale projeví zdrženlivé emoce (jako téměř vždy).
Poznámka 1: právě z tohoto grimoáru se Morrigan dozvídá o způsobu, jak vás po porážce arcidémona udržet naživu. Proto, pokud chcete konec s hrdinskými poctami, nezapomeňte splnit tento úkol.
Poznámka 2: Flemeth nemusí být zabit. Řekněte jí všechno, co víte, nabídne vám vyzvednutí grimoáru a pak odejděte. Morrigan, mimochodem, nebude nic podezřívat. Ale podle mého názoru je lepší ztratit zkušenosti pro draka navíc.

Lituji Wynn
Čarodějka Wynn, když její sklony k vám překročí 50 let, vypráví smutný příběh o své studentce Aneirin. Byl to dalský elf a věci v jeho kruhu nešly dobře. V důsledku toho se po hádce s Winnem rozhodl utéct. Templáři ho chytili a zabili. Od té doby Wynn pronásleduje vina vůči jeho studentovi. Možná ale všechno neskončilo tak smutně? Jděte do Brecilianského lesa do tábora Dalishů a promluvte si s vypravěčkou Sarel (Wynn musí být ve vaší družině). Poví vám o léčiteli Aneirinovi, který žije v hlubinách lesa. Jdeme na druhé místo do obydlí šíleného čaroděje. Wynn a Aneirin si promluví a pak všechno dobře dopadne. Za odměnu dostaneme dobrý amulet a půjdeme dál.

Meč Beresad
Když Stanova přízeň vůči vám bude větší než 25, řekne vám, proč zabil rodinu rolníků, kteří ho zachránili před smrtí. Když se probudil, neviděl u sebe svůj meč (a pro Qunari se to rovná smrti), myslel si, že ho rolníci okradli a rozhodl se je skoncovat. Aniž bychom Zdi něco slíbili, jdeme hledat meč. Nejprve jdeme na přechod u Kruhové věže. Tam potkáme marodku. Ptáme se ho na meč Qunari. Dá tip na jeden typ. Najdete ho na náhorní plošině u brány do Orzammaru v mrazivých horách (to bude obchodník Farin). Vyděsíme ho, že předáme zloděje majiteli meče a získáme jméno postavy, které byl tento meč prodán. Bude to skřítek Dwin z Rdcliffe (pravděpodobně ho už budete znát). Říkáme mu, že výměnou za jeho život koupíme meč. Trpaslík se zalekne a dá meč zdarma (potřebujete dovednost přesvědčování 3, jinak budete muset za meč zaplatit). Meč vracíme Stanovi. Úkol je dokončen.

Ogrenova stará láska.
Pokud jste Branka odsoudili na hluboké stezky, pak vám Ogren velmi brzy poví o svém starém příteli Felzi (potřebujete lokaci větší než 60). Trpaslík řekne, že když se naposledy hodně pohádali, a teď chce všechno zpátky. Žádá nás, abychom s ním šli za Felzi a promluvili si s ní o všem. Jdeme do krčmy „Rozmazlená princezna“ (u přechodu ke kruhové věži). S Felzi si můžete nejprve popovídat sami, a pak k ní poslat Ogrena, nebo můžete rovnou vše svěřit gnómovi. Úspěch výpravy závisí na tom, co jí Ogren řekne. Pokud se bude řídit vašimi radami, vše půjde dobře. A ačkoli se Felzi bude našemu rudovousému kamarádovi pořádně smát, po poražení moru budou spolu a dokonce budou mít dítě.

Vzpomínky na Golema
Poznámka: Úkol je dostupný pouze s oficiálním DLC „Stone Prisoner“.
Sheila, až bude její přízeň vůči vám přes 50 let, vás požádá, abyste zjistili něco o její minulosti. Zde je důležité následující: v té době již budete muset dokončit quest „Perfektní“ na straně Karidin a tím zjistit, že všichni golemové byli kdysi gnómy. Pokud splníte stejný quest na Brankově straně, Sheila party opustí. Takže máte za úkol zjistit Sheilinu minulost. Bereme ji do party a jdeme do hlubokých cest ke křižovatce Karidina. Sheila si toto místo zapamatuje a řekne vám o průchodu do opuštěného taigu domu Kadash (značka se objeví na vaší mapě). Pojďme tam. Čistíme oblast od tvorů temnoty a vydáváme se do středu tajgy. Bude zde pomník věnovaný obyvatelům Thajska, kteří se obětovali tím, že se stali golemy, aby bránili trpasličí majetek před tvory temnoty. Budou tam také uvedena všechna jména hrdinů. Sheila najde své jméno a její paměť se vyjasní. Úkol je dokončen.

Dobré vztahy se společníky znamenají bonusy k vlastnostem a dalším úkolům, pomoc v krizových chvílích a obecně dobrou věc. A pokud na lehké nebo střední obtížnosti je toto snadné zanedbat, tak na maximální obtížnost to sotva vyjde (tam se počítá každá koruna).

V závislosti na stavu vztahu jej můžete rozdělit na:

Význam Jméno Co se děje
— 100 Krize Mohou vás udeřit do obličeje nebo jednoduše vypadnout z týmu
-99 až -26 Nechuť
od -25 do 25 Neutrální
od 26 do 75 Teplý Objeví se další dialogy o minulosti spolubojovníků, mohou se otevřít specializace a objevit se mohou i questy
od 76 do 100 Přátelství Mohou dát něco cenného nebo nepříliš cenného

Chcete-li začít romantický vztah, budete muset dokončit osobní úkol člena vaší party (nebudeme hrát za dívku, že?). Stojí za to připomenout, že všichni spoluhráči (kromě Alistaira) opustí tým, pokud jejich ukazatel postoje klesne na -100. Existují také určité krizové momenty - v těchto situacích se postava může vzbouřit a zaútočit, nebo opustit četu.

V každé hlavní lokaci je místo, kde lze zahájit konverzaci mezi společníky. Tyto body se nacházejí na následujících místech: u vjezdu do Lotheringu (po sestupu z Road a na mostě), na prvním mostě v Redcliffe, na severu Denerim Trade Quarter, most Orzammar do arény, první patře Věže mágů, u vchodu do tábora Dalish. Bod funguje pouze jednou, chcete-li zahájit nový dialog, musíte znovu zadat umístění.

Váš strážce může také mluvit se svými společníky a v táboře je k dispozici více konverzací. Někdy za vámi v táboře může přijít spolubojovník a zahájit rozhovor. Během něj můžete otevřít tajný úkol (například Orzammar Naga pro Lelianu) a také zvýšit nebo snížit vliv.

Pro všechny spojence existují dary, které mohou zvýšit vliv. Dary nejčastěji preferuje jeden spojenec a na ostatní mají malý vliv. Některé dary jsou speciální a po předání vyvolají zvláštní dialog. Za první daný dar spojenec zvýší souhlas o 10 bodů, za druhý - 9 a za každý další dar - o 1 bod méně než ten předchozí (ale ne méně než 1). Speciální dárky mohou zvýšit schválení o více než 10. Obvykle se to stane, když následovník požádá o určitou věc.

Nespecializované dary mají primární hodnotu +5 a za darování předmětu spojenci s negativním postojem se body vlivu pro něj sníží na polovinu (ale zůstanou alespoň 1). Nejjednodušší způsob, jak zvýšit vliv, je prostřednictvím dialogu nebo při postupu hrou (některé z vašich voleb mohou způsobit, že společníci zvýší nebo sníží schválení), a společník, o kterého má váš strážce romantický zájem, jej může velmi rychle zvýšit na 100. Dárky v takových případech stojí za to držet, abyste je využili k tomu, abyste přinesli potřebné body vlivu značkám, které iniciují nový dialog nebo hledání, nebo vyhladili nesouhlas s vaší volbou v dané situaci.

Alistair

Alistair se k vám připojí v příběhu v Ostagaru a bude jediným společníkem, který neopustí skupinu ani s postojem -100, a to až do jeho krize nebude možné. S vysokým schválením naučí Alistair vašeho strážce, jak být templářem.

Osobní úkol – Alistairova rodina

Když poprvé navštívíte Redcliffe, Alistair vám sdělí svůj životopis as vysokým souhlasem se v dalším rozhovoru zmíní o sestře jménem Goldanna a požádá ji o návštěvu v Denerimu. Goldannin dům se nachází v Obchodní čtvrti vedle Wadeovy kovárny a není zpočátku na mapě označen - aby se vchod objevil, přibližte se k němu s Alistairem. Uvnitř čeká krátký rozhovor s Goldannou a nic nezávisí na vašich odpovědích. Na cestě ven se Alistair pokusí probrat, co se stalo.

Okamžik krize

Alistair opustí večírek, pokud necháte Loghain naživu na Setkání zemí. Pokud to přitvrdíte, Alistair může zůstat králem, jinak bude Anora požadovat jeho popravu. Ať už s ní souhlasíte nebo ne, nezáleží na tom, tak či onak, Alistair se znovu neobjeví.

Morrigan

Morka se připojí k četě na naléhání Flemetha poté, co zachránil Strážce z Tower of Ishal. Může být zahnána, ale pokud zůstane, odhalí to další možnosti pro ukončení hry. Může také učit specializaci Vlkodlačí mág. Tato madam má ráda, když se chováme tvrdě, a nerada všem pomáhá. Po předložení Zlatého zrcadla můžete Morrigan obměkčit a na oplátku ji požádat, abyste byla k lidem laskavější. Poté sníží schválení méně.

Osobní úkol – Grimoire of Flemeth

Po návštěvě Věže kouzelníků vám Morrigan řekne, že v minulosti nějaký templář ukradl její matce důležitý Black Grimmoire a požádá ji, aby ho našla. Kniha je v truhle v Irvingově kanceláři. Až příště vstoupíte do tábora, Morrigan vás požádá, abyste zabili Flemeth, našli její skutečný grimoár a řekli vám, co se z této knihy naučila. Nyní se můžete vrátit do Flemeth's Hut. Její majitel může knihu jednoduše vrátit a požádat ji, aby řekla Morrigan, že jste ji zabili. Pokud nebudete souhlasit, dojde k boji s drakem Flemethem. Za poslední jmenované dostanete jako bonus nový hábit pro Morrigan. Vrácením grimoáru čarodějnici se úkol dokončí.

Morrigan jako romantický zájem

Musíte si promluvit s Morrigan o Flemethovi, a když Influence dosáhne 30, můžete ji pozvat do stanu, ačkoli čarodějnice může udělat totéž sama. Poté, co předá Grimmoire Flemethovi, přizná své city a odmítne s vámi sdílet postel. Jejím darem na znamení citů je kouzelný prsten. Šťastný konec s Morrigan ve hře není.

Okamžik krize

První okamžik nastane před závěrečnou bitvou. Morrigan udělá lákavou nabídku, a pokud odmítnete, okamžitě vás opustí. Pokud souhlasíte s rituálem, Morrigan odejde okamžitě po porážce arcidémona.

Lillian

Leliana bude požádána, aby se připojila ke skupině v krčmě Lothering po potyčce s Loghainovými vojáky. Může vám odhalit Bardovu specializaci. Idle Dwarf vám pomůže chytit krásnou Nagu.

Osobní úkol - Lelianina minulost

Nejprve si musíte promluvit s Lelianou o Orlesianských bardech a až příště navštívíte Tábor, promluvte si o Marjoline, její mentorce. Poté při pohybu po mapě světa dojde k náhodnému setkání s oddílem lupičů, jehož vůdce vám na bojišti řekne, že byl najat, aby zabil Lelianu. Bard navrhne, že za útokem stojí Marjoline a požádá vás, abyste ji našli v Denerimu (toto bude dům v Obchodní čtvrti). Rozhovor s Marjoline může skončit klidně nebo bitvou a pak Leliana řekne, že si to musí promyslet.

V táboře se podělí o své pochybnosti o své podobnosti s Marjolaine. Pokud si to chcete přitvrdit, potvrďte, že potěšení z porážení protivníků k tomu patří a nemá smysl si ho odpírat. Utahování může ovlivnit konec pro Lelianu.

Leliana jako romantický zájem

Leliana dává jen dvě příležitosti k navázání vztahu. Každý, kdo dosáhl 25 bodů vlivu, se musí zeptat „co taková dívka dělala v Lothering Church“ a pochválit její vzhled. Pokud se romance vyvine správně, Leliana vám dá prsten.

Pokud jste propásli první příležitost (nebo jste přerušili vztah kvůli flirtování s jiným společníkem), můžete začít znovu chodit po dokončení Lelianina osobního pátrání - v rozhovoru-diskuzi o tom, co se stalo, jí řekněte, že lidé se v průběhu času mění . Když si všimne, že jí váš strážce připomíná bývalého mentora, můžete se ujistit, že její vztah je zpět na římském měřítku. Leliana vás pozve, abyste spolu strávili noc, až vztah s ní dosáhne milostného znamení - sami ji do stanu pozvat nebudete.

Okamžik krize

Happens in the Gauntlet (quest Urn of Sacred Ashes) – pokud znesvětíte popel a Leliana je ve skupině, zaútočí na vás. Pokud zůstala v táboře, pokusí se odejít, až se vrátíte (pokud jste napumpovali Persuasion, můžete ji přesvědčit, aby neodcházela). Otrlá Leliana skupinu neopustí, i když bude Urna znesvěcena.

Zevran

Skupina žoldáků vedená Zevranem zaútočí při přechodu přes mapu světa po dokončení jednoho z příběhových úkolů. Když se vypořádáte s útočníky, můžete Zevrana dorazit nebo ho vzít do skupiny. Může vás naučit specializaci Assassin.

Okamžik krize

Zevran nemá osobní úkol. Krize nastane na konci hry při přechodu mezi minilokacemi Denerimu (mít Zevrana ve skupině je volitelné), když narazíte na Zevranova bývalého spolubojovníka jménem Talisen, který ho vyzve, aby se vrátil do Ravens dokončil svůj poslední úkol. Pokud je Zevranův postoj k vám nízký nebo negativní, přidá se k žoldákům a zaútočí na vás. Pokud je to víceméně pozitivní, pak Zevran ustoupí a nechá vás, abyste se s Talisenem vypořádali sami. Pokud je Vliv na bývalého vraha dostatečně vysoký (a v případě románku ještě více), Zevran s vámi bude bojovat.

Pokud je váš vztah se Zevranem přátelský, po bitvě se pokusí skupinu opustit. Můžete ho přesvědčit, aby zůstal pro poklady, které na svých cestách najdete, nebo, pokud je jeho postoj vyšší, jen jako přítel. Pokud máte se Zevranem poměr, nebude se snažit odejít. Pokud však přerušíte romantiku u značky lásky, Zevran skupinu opustí.

Mabari

Pokud hrajete za Noble Person, pak v prologu dostanete mabari. Ve všech ostatních případech se k vám pes připojí (pokud ho neodeženete) po dokončení úkolu Houndmaster v Ostagaru, při přesunu z Flemeth's Hut do Lotheringu.

Mabariho souhlas bude zpočátku 100, takže mu můžete dát jedlé dárky jen tak. Pes vám také může přinést dárky pro ostatní společníky, knihy se stránkami z Kodexu, kouzelnou hůl nebo část sady brnění. Téměř na každém místě je orientační bod, který může mabari označit, což mu zajistí zvýšení vlastností na tomto území. Ve skutečnosti neexistují žádné dialogy s mabari, ale zbytek vašich společníků se psem každou chvíli komunikuje.

Stane

Wall může být zachráněn ze své klece v Lotheringu, kde sedí bez jídla a vody, odpykává si trest za vraždu rolnické rodiny a je vyzván, aby odčinil své hříchy v bitvě se Spawn of Darkness. Můžete vybrat zámek nebo získat klíč od Ctihodné matky.

Osobní úkol – Sword of Beresad

Poté, co se Stena zeptal na důvody krvavého masakru, řekne vám, že ho neuvěřitelně rozrušila ztráta meče, bez kterého se nemohl vrátit do své vlasti. Chcete-li najít meč, promluvte si nejprve s marodem u jezera Calenhad, poté s obchodníkem Farinem u vchodu do Orzammaru a nakonec s trpaslíkem Dwinem v Redcliffe. Meč lze vyžádat, vykoupit nebo, pokud trpaslík zemřel, sebrat z truhly v jeho domě.

Okamžik krize

Pokud vás Sten doprovodí ve vesnici Shelter (quest Urn of Sacred Ashes), vyjádří tím nespokojenost s plýtváním času na nejrůznější nesmysly. Pokud se vám Stana nepodaří přesvědčit, že je zde návštěva nutná, vyzve vás na souboj. Pokud prohrajete, opustí tým, a pokud vyhrajete, zůstane. Pokud je Stenův souhlas vysoký, rozhodne se neopustit, a i když budete souhlasit se soubojem, nezvedne meč.

Wynn

Winn se může připojit k četě ve Věži mágů, kam půjdete během příběhového úkolu Broken Circle. Chcete-li to provést, musíte se postavit na stranu kouzelníků nebo nabídnout, že to vyřešíte na místě. Pokud chcete mít templáře za své spojence a nechcete ztratit Wynn, pak můžete nechat démona pýchy zničit Irvinga a zbytek kouzelníků nebo ho zachránit a poté vyzvat Gregora, aby izoloval zbytky Kruhu.

Osobní úkol – Litujte Wynn

Když budete procházet mapou světa, přepadne vás Spawn of Darkness a po boji Wynn omdlí. Když se probrala, přiznává, že se na chvíli rozhodla, že je po všem. Pokud se zeptá, co tím myslela, Wynn slíbí, že příběh vypráví na příští zastávce. Až příště vstoupíte do tábora, Wynn promluví o tom, co se jí nedávno stalo, načež budete mít příležitost se zeptat, zda se Wynn bojí smrti a zda něčeho ve svém životě lituje. V důsledku toho vám Wynn poví další příběh – o své studentce Aneirin. Saren vám může vyprávět o Aneirin v táboře Dalish a samotného elfa najdete ve východní Brecilian. Po rozhovoru s ním quest skončí a Winn získá novou schopnost.

Okamžik krize

Winn na vás zaútočí, pokud při prvním setkání s ní nebo o něco později řeknete Kallenovi, že jste přišli zničit kouzelníky. Zaútočí také, pokud bude mít podezření, že váš Guardian nebo Morrigan jsou krvaví mágové a nebudete ji moci přesvědčit. To se většinou děje ve Věži mágů a pak v její přítomnosti můžete nejen využívat schopnosti krvavé magie, ale v této specializaci trénovat i samotnou Wynn. Wynn se také vzbouří, pokud byla přítomna na Desecration of the Ashes, ale pokud zůstala v táboře, až se tam příště vrátíte, oznámí svůj odchod.

Oghren

Oghren bude požádán, aby se připojil k četě u vchodu do Deep Paths, kam půjdete v rámci příběhového questu Perfect. Oghren vám může odhalit specializaci Berserker.

Osobní úkol – Ogrenova stará láska

S Ogrenovým vysokým souhlasem můžete slyšet o jeho bývalé milence Felzi a trpaslíkově touze uzavřít s ní mír. Chcete-li získat více bodů schválení, jděte do hospody Rozmazlená princezna poblíž jezera Calenhad bez Oghrena a promluvte si s ní. Pak o tom řekněte Ogrenovi, přesvědčte ho, že je nutný předběžný průzkum, a vezměte ho s sebou na druhý rozhovor. Během jeho tahu můžete Ogrenovi pomoci, v takovém případě se pár dá znovu dohromady a trpaslík výrazně zvýší vaše schválení. Jinak Felzi Ogrena odežene a on se na oplátku velmi urazí vy. Rozhovor s Felzim dokončí úkol a jeho dokončení ovlivní epilog pro Ogrena. Není pro něj žádný krizový okamžik.

Loghain

Loghain může být přidán do party po Landsmeetu, pokud ho ušetříte. Alistair vás v tuto chvíli opustí, takže Loghain se specializuje i na meč se štítem. Nejsou pro něj žádné speciální dárky, osobní questy ani krizové momenty. Jeho Schválení nelze zvýšit na úroveň Přátelství – nanejvýš mu zůstane Respekt.